爆発後の戦利品とレアリティの生態系の発展状況について議論する:レアリティには少なくとも6種類のUIインターフェースがあり、戦利品の生態系は一時的に停滞した

链捕手
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9月上旬、LootとRarityは数日以内に市場で最も懸念されるNFTプロジェクトとなり、その構成可能性は無限の想像力をもたらしました。それでは、ローンチから 1 か月後に戦利品とレアリティの

著者 | リチャード・リー

著者 | リチャード・リー

8月27日、Lootプロジェクトはどこからともなく生まれ、業界関係者はその想像力と拡張性の高さから「NFTのパラダイムシフト」と称賛しました。 Lootのリリースから1か月後、同様のNFTプロジェクトが次々に生まれました。それらはすべて「コンポーネント」から始まり、潜在的な「メタバース」を作成するという野心を持っています。その前にはFantomの模倣ディスクRarityがあり、後には最近人気のMekaVerse。しかし、多くのプレイヤーの中で、まだ本格的に練習を始めたのはルートとラリティです。

Andre Cronje(以下「AC」)は9月5日にRarityの最初の契約を作成し、それ以来Rarityは急速に発展しました。 ACの活発な運営とTwitterでの継続的な転送に加え、コミュニティ開発者はさまざまな便利なインタラクティブなインターフェースや派生マーケットを構築しており、現在までにレアリティのインディペンデントサモナー保有者は延べ17万人に達しています。

Loot側では、9月9日以来Twitterでの議論の人気が大幅に低下し、意思決定はしばらく妨げられたものの、古いプロジェクトの構築は依然として進んでいる。 Openseaのデータによると、10月9日のLootの24時間取引高はピーク時から99%減の62万ドル(175ETH)に減少し、OpenseaでのLootの下限価格も最近4.95ETHに下落した。Coinbase Ventures のコラムでは次のように言及されています。「人々が戦利品に興味を持っているのは、それがどのような種類のNFTであるかではなく、その可能性のためです。」

最初のレベルのタイトル

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レアリティのコンセプトは「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をイメージしており、プレイヤーはガス料金を支払うだけで合計11種類の「召喚士」を作成でき、毎日の冒険を通じて経験値XPを獲得し、アップグレードしてスキルや呪文を獲得することができます。 、など。しかし、作成当初、Rarity にはフロントエンドがなく、AC によって記述された一連のスマート コントラクト コードだけがあり、いわゆる「プレイ」メソッドは、コントラクトに基づいて対話し、受信情報を送信することでした。

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Rareity エコシステムの UI インターフェースの 1 つリリースの 2 日後、Rarity はコミュニティ開発者によって最初のフロントエンド インターフェイスが作成され、プレイヤーの参入障壁が大幅に下がりました。

これまでのところ、Rarity には少なくとも 6 つの異なる UI インターフェイスがあり、2 つの取引市場や派生マップ、シンプルなゲームなどもあります。

プレイヤーの Damon 氏によると、Rarity の現在のゲームプレイは、アップグレード、モンスターとの戦い、装備の鋳造などを含む非常に基本的なものですが、「開発スピードは非常に速く、ますます多くの開発者が独自の理解に基づいてゲームを拡張しています。 」以前に立ち上げられた大規模な取引市場は、現在では大量の取引量を抱えており、開発者は収入を得始めています。

デイモン氏は、以前のミント(キャスティング)以上の数字を持ったサモナーは「数万元売れたが、これは普通のことだ」と語った。開発者にとっては、課金に加えてフロントエンドが自動冒険などの機能を提供し、収入を得ることができる。

Damon 氏は、最近『Rarity』をプレイしているため、ゲーム開発に興味を持ち、契約コードを学んでいると述べました。 rarity の Discord グループでは、「Solidity と Web3 を学ぶ良い機会だ」「Solidity プログラミング言語を学ぼうとしている」などの発言をするメンバーが時折いました。「これは、真にコミュニティ主導型の初のブロックチェーン ゲームです。また、みんなで一緒にゲームを書くことができるのも嬉しいことです。」

デイモンは言いました。

rarity の人気とプレイアビリティとは対照的に、プロジェクトの更新が一時的に停滞している Loot コミュニティがあります。

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出典:@lootproject/Twitter

Loot エコロジーの構築スピードは、Loot の誕生 5 日目に Twitter アカウント @lootproject によって公開された派生プロジェクトの概要マップでかつて有名になりました。当時、コミュニティ メンバーのほとんどは、希少性の表示や視覚化などのツール アプリケーションを開発していました。リリースから 1 か月が経過し、Loot の派生プロジェクトは充実してきましたが、開発レベルはまだ低く、コミュニティ メンバーの Hill 氏は生態の複雑さの観点から現段階を「ゾウリムシ」に例えました。

取引市場の Lootmart と Loot Exchange は、9 月末に開始された 2 つの派生プロジェクトです。このうちLootmartでは、戦利品保有者が8種類の装備を含む戦利品パッケージを独立したNFTに分割し、他の戦利品保有者とアイテムを交換することができ、各アイテムにはAIが生成した画像が搭載されている。 Loot Exchange は、プラットフォームネイティブの注文と OpenSea 注文をサポートするコミュニティ取引プラットフォームであり、取引手数料の 1% がコミュニティの国庫に寄付されます。9月下旬、戦利品生態の更新が一時停滞しました。当時、Loot コミュニティ フォーラム loot.talk のアクティブな投稿のほとんどは、新しいプロジェクトの開発ではなく、トークンとコミュニティ ガバナンスに関連していました。

ヒル氏によると、当時、コミュニティの意思決定が停滞していたため、Loot コミュニティの人気はそれほど高くありませんでした。

同氏によると、当時のLootコミュニティにおける重要な問題は、Loot創始者のドミニク・ホフマンによるLootの契約鍵の破壊と、ドムが保有する200以上の「創始者Loot」の扱いの決定だったという。戦利品の契約鍵を破棄するという提案は可決されましたが、それでもドム自身が実行する必要があります。そしてドムは以前、自分は新婚旅行中で、めったに姿を現さないと語っていた。

上述の意思決定のジレンマは、ここ数日で改善されつつあります。ドム自身は 10 月 3 日に、所有していた 200 個の所有者の戦利品バッグをコミュニティの財務省に移管する提案を開始しました。10 月 11 日の時点で、この提案は無事可決され、戦利品の契約キーはすぐに破棄されます。

コミュニティのガバナンスがある程度確実になった後、Loot コミュニティのプロジェクトの更新も大幅に加速しました。 Hill 氏によると、Treasure と Genesis Project は、最近 Looot コミュニティで人気になっている 2 つのスピンオフ プロジェクトです。 Treasure は、ユーザーが Loot、AGLD などを抵当に入れて流動性を提供し、収入を得るのをサポートする Yield Farm 機能を提供します。

ジェネシス プロジェクトは、戦利品がリリースされたときにある程度の熱意を持っていた「古いプロジェクト」です。クリエイティブ チームは、戦利品のランダム配布ルールに 16 個の「オリジナル」オーダーが隠されていると考えています。戦利品所有者は、「元の戦利品の復元」を開始できます。ユニバース「オーダー、始祖冒険者の復活」ゲームでは、このゲームは競争ではなく信頼できる協力的な方法で開発されます。一部のユーザーは、このゲームが Web3 を学習するための良い入り口であると考えています。現在、プロジェクトは第 3 章まで更新されています。

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コラボレーションの 2 つの状態: AC がレアリティを支配、戦利品の分散開発

ラリティの効率的な昇進速度は、AC自身と彼の背後にあるFantomチームの積極的な運用によるものでもあります。

AC はオリジナルのコントラクトを作成した後、コードベース内のアイテムや鋳造器具 (Cafting) などのゲームのコア モジュール コードを随時更新します。 9 月 13 日、AC はまた、Rarity のエコロジー構築者に最大 10 万米ドルの報奨金を提供すると発表しました (報酬には、Rarity コンテンツ (名前、森林など) の拡張、UI 開発、Rarity の別のゲームへの統合が含まれます) . そして、レアリティに基づいて完全なゲームを開発します。

ゲームのコアコード設計を管理することに加えて、AC 自身もコミュニティによって作成された派生プロジェクトの審査も行います。

ラリティの積極的な開発者であるラヒム氏は、「Chain Catcher」に、新しいプロジェクトがラリティのより大きなビジョンに沿っているかどうかを AC が確認すると紹介しました。AC が新しいプロジェクトを「承認」した場合、彼はそのプロジェクトを Twitter で転送し、彼のGithubで。ただし、「ネギを切っている」と疑われる新しいプロジェクトは AC によって認識されず、フロントエンドでまだ立ち上げられていない新しいプロジェクトがある場合、プレイヤーはアイテムを購入するために料金を支払う必要があります。

9月下旬、「RAR」と呼ばれるモジュールプロジェクトが一部のプレイヤーにエアドロップをリリースしていたが、その受け取りには2100万の上限があり、これは実際に「無制限のゲームワールド」になるというRarityのビジョンに違反しているとラヒム氏は述べた。 Dscord の歴史記録によると、9 月 21 日、AC 自身が公共チャンネルで、RAR に関連するあらゆるトピックを禁止またはミュートすると発表しました。

実際、コンセプトの独創性とは別に、コラボレーションの方法の違いが戦利品とレアリティの重要な違いです。

Lootの創設者であるDomは、プロジェクトがリリースされて以来、これは「実験」であり、人々はLootを使用して好きなことを行うことができると宣言しています。ドム氏はまた、テクノロジーコラムニストのケイシー・ニュートン氏とのインタビューで、戦利品を反復し拡張する新しい方法を見つけるために「単なる別のビルダー」(別のビルダー)として行動すると述べた。

チェーンキャッチャーの観察によると、ドム自身は時折オンラインの Loot Discord コミュニティにアクセスして、回答したり、技術的な問題について話し合ったり、独自の解決策を提案したりする予定です。

Loot Discord コミュニティのスピンオフ プロジェクトの概要欄で、管理者は次のようにも念を押しました。「『公式』スピンオフはありません。これは、Loot の元のチームが関与していることを意味します。代わりに、これらはコミュニティによって作成され、運営されています。」コミュニティ。」

派生プロジェクトの種類に関しては、Loot コミュニティはイラスト、小説、音楽などゲーム以外のコンテンツを奨励していますが、Rarity コミュニティはほぼ 1 種類のゲームを中心に展開しています。出典: ルートトーク将来の生態系に対するコラボレーションの影響に関して、ヒル氏は次のように述べています。「レアリティの想像力は、実際には AC 自身の想像力によって大きく制限されています。」

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参入障壁と建設コスト――略奪生態学の2つの問題

おそらく、Rarity は予測可能であり、Loot はまさにその主張どおり、ボトムアップの「実験」です。

現在、イーサリアムメインネットの参入障壁と高いガス料金が、Lootコミュニティが解決しようとしている2つの大きな問題です。たとえLootの下限価格が4.95ETHに下がったとしても、そのコストは18,000ドルにもなり、世界中のLootの総数はわずか8,000個です。Coinbase Ventures によると、

Loot を保有していない潜在的なプレイヤーや開発者をより多く引き付けるためのインセンティブをどのように導入するかが、Loot のエコロジー開発の中核です。

Hill は Loot コミュニティ ガバナンス トークン Adventure Gold (AGLD) のメンバーでもあり、彼と AGLD コミュニティの同僚は、AGLD が Loot コミュニティに経済的インセンティブを提供できるように、AGLD の経済モデルを構築しようとしています。

ヒル氏は、多くのインセンティブの中でも、経済システムを構築することがより持続可能な選択であると信じています。同氏は、「経済システムがあると仮定すると、ここには巨大な戦利品コミュニティがあり、戦利品コミュニティは収入のある人々のグループであると考える他の起業家もいるだろう。彼らは金を稼ぐ機会があると考えるだろう」と語った。こっち、これ、その時、この人はたとえ戦利品を持っていなくても、ゲームを開発したいと思うかもしれない。」

現在、ヒル氏らの提案は洗練されており、まだ正式な意思決定プロセスに入っていない。

Loot開発者を悩ませるもう1つの問題は、イーサリアムメインネットのガス料金によるプロジェクト展開のコストの高さです。これに関して、Domは最近Twitterで楽観的なL2ゲーム設定のアイデアを提案しました。つまり、イーサリアムメインネットでLoot NFTを所有するユーザーは、L2で機能を宣言して受け取り、L2で対話してアップグレードステータスを保存できます。また、ユーザーはいつでも最新のステータスを更新することができ、メインネットを導入して NFT をアップグレードします。

現在、多くの開発者がイーサリアム テストネットまたは Layer2 上で派生プロジェクトを開発しています。たとえば、あるチームは最近、イーサリアム Kovan テスト ネットワークで「HelloDungeon」と呼ばれるゲームをリリースし、別の開発者は展開ネットワークとして StarkNet を使用しました。

しかし、長期的には、「Loot Builder」グループで、開発者は適切なレイヤー2またはイーサリアムメインネットのガスフリー拡張計画を策定しようとしています。ただし、上記の 2 つの大きな問題を解決した後でも、Loot コミュニティは依然として課題に直面する可能性があります。

集中度の高い分散化は無秩序なコラボレーションも意味しており、コミュニティのメンバー全員が混乱の中で秩序を達成する方法を待っています。