a16z: ゲームクリエイター経済の未来はここにあります

Moni
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クリエイターエコノミーは徐々にゲーム業界に浸透しつつあります。

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ゲーム メーカーとゲーマーの間には紙一重の境界線がある場合もありますが、後者は前者がゲームを作成するよりもはるかに早くゲームをクリアできます。したがって、ゲームのようなハイリスク・ハイリターンの業界では創造性が非常に重要ですが、現状では創造性が相対的に不足しています。人材は業界にとって最大のボトルネックの 1 つとなる可能性があり、ゲーム スタジオの責任者にとって、ユーザー生成コンテンツがクリエイター エコノミーの肥沃な土壌となり得るのはそのためです。 YouTube、TikTok、Twitch などのプラットフォームで人々が制作し、消費する大規模で熱心なコミュニティは、現在、成長するクリエイター エコノミーの中心となっています。今、ゲーム業界にもクリエイターエコノミーが参入しています。

もちろん、ゲーム スタジオは何十年にもわたって、ファンの潜在力を活用してイノベーションの源を提供してきました。おそらく史上最も有名な一人称シューティング ゲームである Doom は 1990 年代に成功を収めました。その成功の功績は 1 つあります。追加のレベルやアドオンのソース コードを構築したい人にその基礎となるレイヤーを公開したことです。 - 「改造」現象を引き起こしているのは、オリジナルのゲームの祖父です。一人称シューティング ゲーム「Half-Life」のリリースを完了した後、Valve はパブリッシャーから本格的なデジタル プラットフォーム (PC ゲームの世界最大のデジタル マーケットプレイスである Steam を含む) へと徐々に発展してきました。今日に至るまで、Valve は史上最も成功したゲームの 1 つである Counter-Strike: Global Offensive をリリースしました。これは自社のスピ​​ンオフ作品でもあります。

クリエイター エコノミーがゲーム業界に浸透しており、プレイヤーはオリジナルのゲーム世界を構築したり、ブロックチェーン上でゲーム内アイテムを作成して販売したり、ファンと交流するための新しいゲーム ストリーミング ツールを通じて、自分の貢献を収益化する新しい方法を模索しています。 。同時に、スタジオやゲーム開発者は、利益を分配しながらプレイヤー作成の機会に貢献することが、実際には競争上の優位性になることに気づきました。これは、ゲームデザインとパブリッシングにおける基盤となる経済を復活させるために非常に重要です。

副題

UGC ブームの背後にある経済学

ユーザー生成コンテンツ (UGC) の台頭は偶然ではなく、ほとんどが必然です。ご存知のとおり、ゲームの制作コストは上昇し続けています。ゲーム デザインのレジェンド、ラフ・コスター氏によるパンデミック前の分析では、500 万ドルのインディーズ モバイル ゲームの制作にかかる実効コストは、メガバイトあたり 1 億ドルのクロスプラットフォームのメガゲームと同じであることがわかりました。これは、なぜ大手パブリッシャーがリスクを回避する傾向があるのか​​、あるいは少なくとも投資を非常に慎重に検討する傾向があるのか​​を説明しています。

とはいえ、たとえ大手出版社の投資であっても、継続的なイノベーションの原動力にはなり得ません。ゲーム スタジオの競争上の優位性は、クールで新しいエクスペリエンスを開発できることに由来しますが、「似ていて少し違う」状態では、クリック主導型の市場で生き残ることは困難になります。プレイヤーと外部開発者の両方に制作を開放することで、パブリッシャーはイノベーションプロセスを効果的にアウトソーシングし、ビジネスリスクを軽減します。開発責任をプロのデザイナーからなる少数のチームからファンや熱心なゲーマーからなる大規模なグループに移すことで、デザイン プロセス全体を大幅に拡張できます。ゲームの構成要素を公開し、プレイヤーが他の人のためにゲーム内アイテムやエクスペリエンスにアクセスして開発することを奨励することで、より斬新なコンテンツを発掘することができます。これが初期の段階で行われているベータ テスト プロセスです。

エレクトロニック・アーツの上級副社長サマンサ・ライアン氏によると、エレクトロニック・アーツのゲーム開発会社マキシスは、過去5年間でザ・シムズの衣装を約5,000着作成したという。彼女は最近のパネルディスカッションで次のように述べました。

「しかし、当社最大のユーザー生成コンテンツ サイトの 1 つを見ると、同じ期間に 39,000 のタイトルが作成されています。プロの開発会社として、当社はプレーヤーのニーズに追いつくことができません。」

ゲーム開発者にとっては、もう 1 つの利点があります。現在、上場産業および民間産業の多くはサービス モデルを通じて収益を上げているため、コンテンツが過剰になっています。デジタル化とそれに伴う基本プレイ無料の収益モデルにより、誰もがゲームにアクセスできるようになりました。利用可能なゲームが大量にあるため、消費者とコンテンツを結び付ける費用はより高価になります。一方、ユーザー生成コンテンツは、企業がプレイヤーを維持しやすくなり、プレイヤーの離脱を減らすことができるため、マーケティングコストを相殺します。アクティブなコミュニティに参加し、お気に入りのゲームに新しいコンテンツを安定して提供することで、プレイヤーはより長くプレイし続けることができます。同時に、これは平均的なゲーム寿命にもプラスの影響を与え、対戦相手からの脅威を軽減します。

副題

ただ遊ぶだけではなくソーシャル ゲームを作る

Netflix が提供する「イカ ゲーム」カーニバルやコンサートに行くなど、ほとんどの伝統的なエンターテイメントに参加するとき、私たちは実際には非常に受動的です。しかし、ゲームはまったく異なり、観客が積極的に参加でき、エンターテインメントの精神を体現することさえできるため、ゲームはこれらすべてを変えようとしています。 Roblox、The Sandbox、Rec Room などのゲームの経験から、これらのゲームの焦点はゲームの作成にあることがわかりました。 UGC は単なる新しい遊び方ではありません。収益化の方法、アイデンティティの形式、社会的絆の形式として、ますます実現可能性が高まっています。

副題

要約する

要約する

過去 30 年にわたり、ゲームの体験が徐々に充実するにつれて、プレイヤーはますます重要な意思決定にさらに深く参加し始め、最終的にはより高いレベルのカスタマイズに参加するようになりました。これは、私たちが単一の目標に向かって進んでいることを意味します。別れを告げた経験。おそらく、私たちは同じゲームをプレイしているのですが、徐々にそれを自分なりの方法で体験し始めます。現在では、ユーザー生成コンテンツの開発を通じて、これらのカスタマイズされたエクスペリエンスを他のユーザーと共有し、販売することもできます。