관점 공유: 게임 방식
게임이란 무엇인가
게임과 관련하여 많은 사람들이 심장이 뛰고 아드레날린이 솟구치는 것을 느낍니다. 전자 게임의 3A 대작부터 대히트인 "Flappy Bird"까지 모두 폭넓은 사용자 기반을 보유하고 있습니다. 플레이어는 기꺼이 많은 돈을 들여 게임 하드웨어를 구입하고 밤새도록 게임에 몰두하며 결코 질리지 않습니다.
게임은 오랜 역사를 가지고 있습니다. 일찍이 당나라 때 "지서정자조"에는 당명황이 양귀비와 숨바꼭질을 하는 장면이 기록되어 있다. 오를 때마다 우진은 가볍고 빠르다 패할 때마다 궁궐 사람들은 손뼉을 치며 웃는다 어느 날 밤 우진은 소매에 술과 향주머니와 상서가 많다 그를 자극하면 셀 수 없이 많은 향주머니를 얻게 될 뿐입니다.”라며 미소를 지으며 “나는 황후보다 낫다”고 말했다. 법정에서.
게임은 보편적이며 빈곤, 높음, 낮음에 관계없이 누구나 자발적으로 참여하고 그만 둘 수 있으며 결과, 승패에 관계없이 플레이어는 게임의 매력을 느끼고 게임의 재미를 경험할 수 있습니다. 게임. 헝가리계 미국인 심리학자는 한때 "심장 흐름"의 개념을 제안했습니다: 어떤 활동에 자신의 정신적 에너지를 완전히 쏟는 느낌; 심장 흐름이 발생하면 높은 흥분감과 성취감 등이 있을 것입니다.
게임은 힘들다. 대부분의 게임의 목표는 달성하기 쉽지 않습니다. "어렵다"는 도전을 의미합니다. 도전적이지 않은 일은 지루할 수밖에 없습니다. 아무도 지루한 일을 게임처럼 계속할 수는 없습니다. "Tough"는 또한 에너지나 육체적인 노력이 필요하지만 짜릿하고 플레이어가 그것을 즐긴다는 것을 의미합니다.
지금까지 우리는 게임에 대한 대략적인 정의를 내릴 수 있습니다. 사람들을 몰입 상태로 유지할 수 있는 일종의 고된 작업입니다.
게임의 진화
"더 컴파운드" 게임
밀레니엄 이전에 태어난 사람들은 운이 좋습니다. 어린 시절에는 아이폰, 아이패드, 각종 전자제품이 없었지만 인간 게임의 가장 빛나는 결정체인 '복합' 게임을 경험했다. 이러한 종류의 게임에는 숨바꼭질, 돌차기 놀이, 모래주머니 던지기 등 가장 대표적인 세 가지가 있습니다.
어린 시절의 재미를 되찾기 위해 숨바꼭질을 하는 "복합" 게임을 떠올려 봅시다.
l 한가한 오후에 여러 명의 아이들이 모여서 토론하고 숨바꼭질을 했습니다.
l Zhi Duo Xing Xiaoli는 일련의 규칙을 제안했습니다: 모두가 게임을 추측하고, 승자는 숨는 사람, 패자는 찾는 사람, 규칙은 눈을 가리고 30초까지 카운트 다운하고 모두가 숨은 후 검색을 시작하는 것입니다.
l 이 말을 들은 아이들은 동의하며 고개를 끄덕였고, 이때 Xiaogang은 "건물이 너무 크고 30초는 너무 길고 수색자에게 불공평하며 20초면 충분하다고 생각한다"고 말했다.
l 이 말을 들은 다른 아이들은 차례로 고개를 끄덕였습니다.
l 손가락 추측을 통해 영리한 유령 Xiaoliang이 마침내 수색자 역할을 수행했습니다. 게임이 시작된 후, Xiao Liang은 검색 확률을 높이기 위해 속임수를 쓰고 15초의 카운트다운 후 사람을 찾기 시작했습니다.
l 이 현상은 멀지 않은 곳에 숨어 있던 Xiao Ming과 Xiao Hong에 의해 발견되었습니다. 그들은 의분에 일어서서 샤오량에게 바람을 피웠다고 큰 소리로 질책했고, 이를 들은 다른 아이들도 일찍 나타나서 샤오량의 행동에 대한 토론에 합류했습니다.
l 짧은 의사 소통 후 모든 사람들은 Xiaoliang이 게임 경험을 망쳤다는 데 동의했지만 Xiaoliang이 그것을 고칠 수 있기를 희망하고 새로운 게임을 시작하기로 결정했으며 Xiaoliang은 계속해서 검색 자 역할을 수행했습니다.
l 드디어 게임이 정상적으로 실행되고 있습니다.
규칙을 정하는 것부터 게임이 끝날 때까지 숨바꼭질 게임 전체를 촉진하고 감독하는 중앙화된 제3자가 없다는 것을 찾는 것은 어렵지 않습니다. 게임의 공정성은 게임 플레이어의 규칙에 대한 합의와 상호 감독에서 비롯됩니다. 돌차기 놀이와 모래주머니 던지기도 마찬가지입니다.
가장 원시적인 게임 자체가 분산되어 있고 플레이어가 공동으로 관리하며 공정성은 플레이어가 감독한다는 사실을 알려주는 매우 흥미로운 인식입니다. 이것은 가장 자연스럽고 일반적이며 편안한 형태의 놀이입니다.
스포츠 게임
게임은 국가, 지역, 이념이 다른 사람들 사이에 퍼질 수 있는 일종의 문화입니다. 시간이 지남에 따라 보편적이고 배우기 쉽고 긍정적인 일부 게임은 점차 주류로 발전합니다. 그들은 참가자들에게 즐거움을 줄뿐만 아니라 우리가 "스포츠"라고 부르는 신체를 강화합니다.
스포츠 게임은 더 강력한 사회적 속성을 부여받으며 참가자의 공정성과 승리 추구도 강화합니다. 서로 다른 커뮤니티의 사람들이 함께 플레이할 수 있도록 하려면 게임의 통일된 규칙(오늘날 농구, 축구와 같은 스포츠의 보편적인 규칙)을 따라야 합니다. 이러한 규칙은 일반적으로 중앙 조직(일반적으로 조직위원회)에서 정의한 다음 이러한 유형의 스포츠 프로모터(예: 체육 교사 및 협회)에 의해 대중화되고 보급됩니다.
"스포츠" 게임에서 규칙에 대한 플레이어의 합의는 더 이상 게임 과정에 있는 것이 아니라 게임을 배우는 단계로 이전됩니다. 이것은 게임 프로세스의 효율성을 크게 향상시키고 분쟁을 크게 줄였으며 게임은 문화 간 커뮤니케이션을 쉽게 달성할 수 있습니다. 그러나 우리는 또한 그러한 게임이 이미 상대적으로 뚜렷한 중앙 집중화 기능을 가지고 있음을 발견할 것입니다. 플레이어는 규칙 제작자를 신뢰하고 그들이 지정한 규칙이 공정하다고 믿습니다. 게임 중에 공정성에 대한 감독은 여전히 분권화의 특성을 유지하지만 (예를 들어 필드 코트에서 파울을 선언하는 플레이어는 일반적으로 손상됨) 의심 할 여지없이 플레이어의 의식에 대한 더 높은 요구 사항을 제시합니다.
기원전 776년 제1회 고대 올림픽부터 현재에 이르기까지 경쟁적인 스포츠는 왕성하게 발전해 왔으며, 전문화 또한 과소평가할 수 없는 추세입니다. 전문화 된 게임은 훌륭한 중앙 집중화 기능을 보여줍니다——
l 경기규칙은 대회조직위원회에서 정하며 선수는 이를 준수하여야 하며 규칙을 변경할 권리는 없다.
l 공정성을 감독하고 규정하는 특별 위원회가 있는 심판이 있습니다.
l 해석권은 조직위원회에 있습니다.
스포츠는 수천억의 상업적 가치를 낳았고 게임도 일종의 작품으로 만들었다. 하지만 게임은 플레이어 집단에서 분리되어 제약이 강한 상품이 된 것 같다.
전자 게임
컴퓨터의 출현은 게임에 새로운 생명을 불어넣었습니다. 과거의 게임은 눈에 보이지도 않고 만질 수도 없으며 게임을 하고 있음을 나타내기 위해 몇 가지 주요 소품에만 의존할 수 있었습니다. 완전히 새로운 컴퓨터 플랫폼에서 게임은 화면과 UI를 가지고 있고, 그것이 가시적이고 만질 수 있게 되며, 게임은 새로운 형태로 제시됩니다.
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PDP-1에서 실행되는 우주 전쟁
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디아블로 I
비디오 게임의 시대는 게임의 황금기이며 사람들은 컴퓨터 플랫폼에서 게임의 눈부신 빛을 보았습니다. 중앙 집중식 팀에서 규칙을 기획하고 제품으로 개발하고 플레이어는 미리 설정된 조작 장치를 사용하여 게임을 플레이하는 역사적인 변환을 완료한 것도 이때였습니다. 비디오 게임에서는 규칙의 개념이 경시되고 게임 화면과 게임 플레이가 플레이어의 관심의 초점이 되었으며 플레이어는 규칙이 불합리하다고 느끼더라도 수정할 힘이 없습니다.
이 시대에는 소수의 제조업체가 프로 선수에게 규칙을 수정하도록 허용하여 새로운 게임 플레이를 탄생시키는 경우도 있습니다. 가장 유명한 것은 2003년 "워크래프트"의 UGC 맵 커뮤니티가 "LOL", "Dota2", "Glory of the King"과 같은 인기 Moba 게임의 전신이 된 Dota를 부화시킨 것입니다. 비디오 게임 시대에 많은 제작자들은 여전히 플레이어 커뮤니티의 공통 거버넌스 유전자를 유지하는 것을 잊지 않습니다.
그러나 비디오 게임은 이미 중앙 집중화의 산물이지만 어쨌든 재미는 끝났습니다.
온라인 게임
20세기 말까지 전자게임이 발달했고 인터넷이 전 세계를 휩쓸기 시작했다. 사람들은 게임이 인터넷에 연결되면 플레이어가 더 이상 컴퓨터와 대결할 필요가 없으며 플레이어가 여러 지역에서 함께 플레이할 수 있다는 사실을 발견했습니다. 밀레니엄에 접어 들면서 인터넷 게임은 주로 독립형 게임의 LAN 전투를 기반으로 하며 공용 네트워크 게임은 여전히 Haofang 및 11과 같은 게임 홀을 통해 플레이해야 합니다.
2000년 이후 최초의 인터넷 게임이 전 세계를 휩쓸었습니다. [미라클뮤], [레전드], [월드오브워크래프트], [환상의서유기] 등의 인터넷게임은 인류의 세계 진입속도를 직접적으로 가속화시켰다. 인터넷 시대.
게임의 본질로 돌아가서 게임을 "온라인"하는 것은 매우 매끄러운 논리인 것처럼 보이지만 실제로는 다음 세 가지 핵심 질문에 답해야 합니다.
1. 익명의 네트워크 환경에서 규칙에 대한 합의에 도달하는 방법은 무엇입니까?
2. 규칙과 게임플레이는 어디에 저장되나요?
3. 플레이어를 모니터링하고 공정성을 보장하는 방법은 무엇입니까?
전통적인 오프라인 게임의 경우 "복합" 게임이든 "스포츠" 게임이든 이 세 가지 질문에 매우 잘 대답할 수 있습니다. 그러나 새로운 인터넷 환경에서는 정보 전달의 감쇠와 비동기성, 신원의 익명성으로 인해 이 세 가지 문제가 매우 문제적이다.
온라인 게임의 첫 번째 질문에 대한 대답은 다음과 같습니다. 규칙은 중앙 집중식 제조업체에서 설계하고 보증합니다. 요컨대, 내 게임을 플레이하려면 내가 설계한 규칙을 믿고 내 규칙에 따라 플레이해야 합니다. 글쎄요, 비디오 게임이 작동하는 방식이기 때문에 괜찮아 보입니다.
두 번째 문제는 전통적인 오프라인 게임 데이터가 플레이어의 컴퓨터에 로컬로 저장되는 반면 온라인 게임은 다른 형태를 취한다는 것입니다. 즉, 중앙 집중식 제조업체가 제공하는 서버에 저장됩니다. 플레이어는 규칙의 세부 매개 변수를 알 수 없으며 게임이 규칙에 지정된 루틴을 따르는지 여부를 확인하기 어렵습니다.
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영혼의 세 가지 질문의 온라인 게임에 대한 답
온라인 게임에 대한 플레이어의 수용은 게임 산업에서 매우 혁신적인 변화입니다. 이는 플레이어가 자신의 "게임 성과"를 제3자가 제어하도록 허용하고 "블랙 박스"가 제공하는 이러한 종류의 게임 경험을 받아들이는 것을 의미합니다. 제조사의 게임 디자인 공간을 크게 확장시키는 것도 이런 절충안이며, MMORPG, MOBA, MMOFPS, 소품 크립톤 골드, 언박싱 로또 등의 디자인이 탄생했다.
우리는 온라인 게임 = 블랙박스 게임이라고 말할 수 있습니다. 그 결과는 볼 수 있지만 어떻게 작동하는지 알 수는 없지만 대부분의 사람들은 여전히 즐깁니다.
스포일러
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2018년 9월 15일, QQ Pet은 공식적으로 운영을 중단했습니다.
온라인 게임의 본질은 여전히 상용 제품이며 적자생존은 일상적입니다. 지난 20년 동안 플레이어가 계정 삭제, 데이터 손실, 게임 중단으로 인해 에너지와 재정 자원을 잃는 것은 드문 일이 아닙니다.
왜 우리는 과거의 "복합" 게임과 스포츠 게임처럼 될 수 없습니까? 내 경험과 기른 기술은 평생 동안 나와 함께합니다. 내가 얻은 게임 업적은 모두에게 기억되고 있습니까?
작성자는 이 글을 쓰기 일주일 전에 [음양사] 계정에 로그인을 시도했습니다. 게임에 로그인하지 않은 지 1년 만에 아무런 공지 없이 계정이 공식적으로 삭제되었습니다.
아마도 온라인 게임에 변화가 필요한 때일 것입니다.
세계 최초 블록체인 반려동물 육성 게임 [고양이에 집착하는 크립토키티]

세계 최초 블록체인 반려동물 육성 게임 [고양이에 집착하는 크립토키티]
2017년부터 2019년까지 블록체인 업계는 혹독한 겨울을 보냈지만 여전히 업계에는 뛰어난 개척자들이 많았습니다——DapperLabs는 [Cryptokitties]를 사용하여 디지털 애완 동물이 영원히 보존될 수 있음을 알려주었고 [EOS Pixel Master]는 세상에 보여주었습니다. 글로벌 아티스트의 공동 창작물이 어떻게 영원히 순환될 수 있는지, [Neo World]도 실제 사례를 통해 플레이어가 게임 거버넌스 및 콘텐츠 반복에 참여할 가능성을 확인했습니다...
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영혼의 세 가지 질문에 대한 블록체인 게임의 답
우리는 블록체인 게임의 답을 알려진 모든 게임에 적용하는 것이 사실이라는 것을 알았습니다. 즉, 알려진 모든 게임은 이론적으로 블록체인을 사용하여 변형될 수 있습니다.
이때 많은 사람들이 블록체인이 너무 느리고 높은 동시성을 요구하는 게임 모드를 운반하는 데 적합하지 않다고 반박할 것입니다. 역사상 무수한 빅 V와 KOL은 기술 동향의 발전에 대해 비관적인 의견을 표명했습니다.1943년 IBM 회장 Thomas Watson은 "세상에는 5대의 컴퓨터만 있으면 됩니다."라고 말했습니다.1995년 Bill Gates는 인터뷰에서 호스트는 반박하기 어려웠습니다. "저는 테이프 레코더, 테이프 및 잡지 구독이 있습니다. 이미 내 인생에서 가지고 있는 것을 대체하기 위해 인터넷이라는 것이 필요한 이유는 무엇입니까?" 오늘날의 게임 산업에서도 같은 질문을 할 수 있습니다. 재미있는 온라인 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임이 너무 많은데 게임을 강화하기 위해 블록체인이 필요한 이유는 무엇입니까?
답은 분명합니다. 플레이어가 원하기 때문입니다. 데이터 자산화(Data Assetization)는 오랫동안 인식된 추세였으며, 소셜 제품 다음으로 인터넷 사용자에게 두 번째로 큰 데이터 소스인 게임 데이터는 게임 데이터를 진정한 자산으로 만들 수 있는 일련의 인프라가 필연적으로 필요합니다. 무어의 법칙이 여전히 유효하고, 하드웨어의 발전은 여전히 빠르며, 미래의 블록체인의 효율성이 현재의 일반적인 게임 응용 프로그램을 수행할 수 없을 것이라고 누가 장담할 수 있습니까?
사용자는 답의 창조자이고 시간은 답의 증인입니다.
마지막으로 추운 겨울 불씨를 지핀 게임팀들에게 경의를 표합니다.
DegameLabs 체인 게임 연구실DegameLabs 체인 게임 연구실, [DegameLabs]는 Mobiusgame 산하의 블록체인 게임 실험실로, 신뢰할 수 있고 검증 가능한 게임 플레이, 소품 자산화, 게임 간 소품 전송, 게임 콘텐츠 UGC, 플레이어 온체인 거버넌스, 탈중앙화 게임 커뮤니티 및 다른 분야.







