폭증 후 Loot 및 Rarity의 생태적 발전 상태 논의: Rarity에는 최소 6 종류의 UI 인터페이스가 있으며 Loot 생태계는 한동안 정체되었습니다.
저자 | 리차드 리
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8월 27일, Loot 프로젝트는 난데없이 탄생했으며 업계 관계자들은 완전한 상상력과 확장성으로 인해 "NFT의 패러다임 전환"이라고 칭송했습니다. Loot 출시 한 달 후, 유사한 NFT 프로젝트가 속속 탄생했습니다. 그들은 모두 "컴포넌트"로 시작하여 잠재적인 "메타버스"를 만들려는 야망을 가지고 있습니다. 그 전에 팬텀 모방 디스크 Rarity가 있었고 나중에는 최근 인기있는 MekaVerse. 하지만 많은 플레이어들 중에서 Loot와 Rarity는 여전히 실제로 연습을 시작한 사람들입니다.
Andre Cronje(이하 "AC")는 지난 9월 5일 래리티의 원계약을 체결했고 이후 래리티는 급속도로 성장했다. AC의 적극적인 운영과 Twitter에서의 지속적인 포워딩 외에도 커뮤니티 개발자들은 다양하고 편리한 인터랙티브 인터페이스와 파생 시장을 만들어 왔으며, 현재까지 Rarity의 총 독립 소환사 수는 170,000명에 달합니다.
전리품 측면에서는 9월 9일 이후 트위터 토론의 인기가 크게 떨어지고 의사 결정이 한동안 차단되었지만 오래된 프로젝트의 건설은 여전히 진행되고 있습니다. Opensea 데이터에 따르면 Loot의 10월 9일 24시간 거래량은 최고가 대비 99% 감소한 $620,000(175 ETH)로 떨어졌으며, 최근 Opensea에서 Loot의 바닥 가격도 4.95 ETH로 떨어졌습니다.Coinbase Ventures의 칼럼은 다음과 같이 언급합니다."사람들이 전리품에 관심을 갖는 이유는 NFT의 종류 때문이 아니라 가능성 때문입니다."
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Rarity의 개념은 "Dungeons and Dragons"에서 영감을 얻었습니다. 플레이어는 Gas 요금만 지불하면 총 11가지 유형의 "소환사"를 만들 수 있습니다. 그들은 매일 모험을 통해 XP 경험치를 획득하고 업그레이드하고 스킬과 주문을 습득합니다. , 등. 그러나 생성 초기에 Rarity는 프런트 엔드가 없었고 AC가 작성한 일련의 스마트 계약 코드만 있었습니다.
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Rarity 생태계의 UI 인터페이스 중 하나출시 이틀 후 Rarity는 커뮤니티 개발자가 만든 최초의 프런트 엔드 인터페이스를 갖게 되어 플레이어의 진입 장벽을 크게 낮췄습니다.
지금까지 Rarity에는 최소 6개의 서로 다른 UI 인터페이스가 있으며 2개의 거래 시장과 파생 맵, 간단한 게임 등이 있습니다.
플레이어 Damon에 따르면 현재 Rarity의 게임 플레이는 업그레이드, 몬스터와의 전투, 캐스팅 장비 등 매우 기본적이지만 "개발 속도가 매우 빠르고 점점 더 많은 개발자가 자신의 이해를 바탕으로 게임을 확장하고 있습니다. " 이전에 시작된 대규모 거래 시장은 이제 많은 거래량을 가지고 있으며 개발자는 수입을 얻기 시작했습니다.
초기 민트(캐스팅) 이상의 소환사들은 "수만 위안을 팔았는데, 이는 정상적인 일"이라고 데이먼은 말했다. 개발사 입장에서는 수수료 외에 자동모험 등의 기능을 프런트엔드에서 제공하고 수입도 얻을 수 있다.
Damon은 최근 Rarity를 플레이하면서 게임 개발에 관심을 갖게 되었고 계약 코드를 배우고 있다고 말했습니다. Rarity의 Discord 그룹에서 일부 구성원은 "Solidity와 Web3를 배울 수 있는 좋은 기회입니다", "Solidity 프로그래밍 언어를 배우려고 노력합니다" 등을 말했습니다."이것은 최초의 진정한 커뮤니티 기반 블록체인 게임입니다. 모두가 함께 게임을 만드는 것도 즐거움입니다."
데이먼이 말했다.
Rarity의 인기와 플레이 가능성과는 대조적으로 프로젝트 업데이트가 한동안 정체된 Loot 커뮤니티가 있습니다.
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출처: @lootproject/Twitter
Loot 생태계의 구축 속도는 한때 Loot 탄생 5일차 트위터 계정 @lootproject에서 공개한 파생 프로젝트 요약 지도로 유명했습니다. 당시 대부분의 커뮤니티 구성원은 희소성 보기 및 시각화와 같은 도구 응용 프로그램을 개발했습니다. 출시 한 달 후 Loot의 파생 프로젝트가 풍부해졌지만 개발 수준은 여전히 낮습니다.생태적 복잡성 측면에서 커뮤니티 구성원 Hill은 현재 단계를 "paramecia"에 비유했습니다.
거래 시장인 Lootmart와 Loot Exchange는 9월 말에 시작된 두 가지 파생 프로젝트입니다. 이 중 Lootmart는 Loot holder가 8종의 장비가 포함된 Loot 패키지를 독립적인 NFT로 분할하고 다른 Loot holder와 아이템을 교환할 수 있도록 하며 각 아이템에는 AI 생성 이미지가 탑재되어 있습니다. Loot Exchange는 플랫폼 고유의 주문 및 OpenSea 주문을 지원하는 커뮤니티 거래 플랫폼으로 거래 수수료의 1%가 커뮤니티 재무부에 기부됩니다.9월 말, 전리품 생태계 업데이트가 한동안 정체되었습니다. 당시 Loot 커뮤니티 포럼인 loot.talk의 활발한 게시물은 대부분 새로운 프로젝트 개발보다는 토큰 및 커뮤니티 거버넌스와 관련이 있었습니다.
Hill에 따르면 커뮤니티 의사 결정이 정체되어 당시 Loot 커뮤니티의 인기가 떨어졌습니다.
그에 따르면 당시 Loot 커뮤니티의 중요한 문제는 Loot 창립자 Dominik Hofmann이 Loot 계약 키를 파기하고 Dom이 보유한 200개 이상의 "설립자 Loot"를 처리하는 방법에 대한 결정이었습니다. 전리품 계약 키를 폐기하자는 제안이 통과되었지만 여전히 Dom이 직접 실행해야 합니다. 그리고 앞서 돔은 신혼여행 중이라 좀처럼 모습을 드러내지 않는다.
위에서 언급 한 의사 결정 딜레마는 최근에 개선되었습니다. Dom 자신이 10월 3일에 자신이 보유한 200개의 소유자 전리품 가방을 커뮤니티 재무부에 이전하는 제안을 시작했습니다.10월 11일 현재 제안이 성공적으로 통과되었으며 전리품 계약 키가 곧 파괴됩니다.
커뮤니티 거버넌스가 어느 정도 확실해진 후 Loot 커뮤니티의 프로젝트 업데이트도 크게 가속화되었습니다. Hill에 따르면 Treasure와 Genesis 프로젝트는 최근 Looot 커뮤니티에서 인기를 얻은 두 가지 스핀 오프 프로젝트입니다. Treasure는 사용자가 Loot, AGLD 등을 담보로 유동성을 제공하고 수익을 얻을 수 있도록 지원하는 Yield Farm 기능을 제공합니다.
제네시스 프로젝트는 전리품이 출시되었을 때 어느 정도 열광했던 "오래된 프로젝트"입니다. 크리에이티브 팀은 전리품의 무작위 분배 규칙에 숨겨진 16개의 "원본" 주문이 있다고 믿습니다. 전리품 보유자는 "원래 전리품 복원"을 시작할 수 있습니다. 우주"질서, 창시 모험가의 부활" 게임과 경쟁이 아닌 무신뢰와 협력 방식으로 게임이 개발될 것입니다. 일부 사용자는 이 게임이 Web3 학습을 위한 좋은 진입점이라고 생각합니다. 현재 프로젝트는 3장으로 업데이트되었습니다.
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협업의 두 가지 상태: AC가 Rarity를 지배하고 Loot 분산 개발
래리티의 효율적인 전진 속도도 어느 정도는 AC 자신과 그 배후의 팬텀 팀의 적극적인 활약 덕분이다.
AC는 원본 계약을 생성한 후 코드 베이스에서 아이템 및 캐스팅 장비(Cafting)와 같은 게임의 핵심 모듈 코드를 수시로 업데이트합니다. AC 역시 지난 9월 13일 블로그를 통해 래리티의 생태 빌더들에게 최대 10만 달러의 포상금을 걸겠다고 발표했다. .그리고 Rarity를 기반으로 완전한 게임을 개발하십시오.
게임의 핵심 코드 설계를 제어하는 것 외에도 AC는 커뮤니티에서 만든 파생 프로젝트도 심사합니다.
Rarity의 활발한 개발자인 Rahim은 AC가 새 프로젝트가 Rarity의 더 큰 비전과 일치하는지 확인하는 "Chain Catcher"를 소개했습니다. AC가 새 프로젝트를 "승인"하면 Twitter에 프로젝트를 전달하고 작성합니다. 그의 Github에서. 그러나 "부추 자르기"로 의심되는 새로운 프로젝트는 AC에서 인정하지 않으며 일부 새로운 프로젝트가 아직 프런트 엔드에서 시작되지 않은 경우 플레이어는 항목을 구매하기 위해 비용을 지불해야 합니다.
9월 말, "RAR"이라는 모듈 프로젝트는 이전에 일부 플레이어에게 에어드롭을 출시했지만 수령 한도는 2100만이었습니다. Rahim은 이것이 실제로 "무제한 게임 세계"가 되려는 Rarity의 비전을 위반했다고 말했습니다. Dscord 역사 기록에 따르면 AC는 9월 21일 공개 채널에서 RAR과 관련된 모든 주제가 금지되거나 음소거될 것이라고 발표했습니다.
사실 컨셉의 독창성과 별개로 협업 방식의 차이가 Loot와 Rarity의 중요한 차이다.
전리품 설립자 Dom은 프로젝트가 출시된 이후 이것이 "실험"이며 사람들이 원하는 모든 것을 하기 위해 전리품을 사용할 수 있다고 선언했습니다. Dom은 또한 기술 칼럼니스트 Casey Newton과의 인터뷰에서 Loot를 반복하고 확장하는 새로운 방법을 찾기 위해 "또 다른 빌더"(또 다른 빌더) 역할을 할 것이라고 말했습니다.
Chain catcher의 관찰에 따르면 Dom은 때때로 Loot Discord 커뮤니티에서 온라인으로 접속하여 기술 문제에 대해 답변하거나 토론하거나 자신의 솔루션을 제안할 것입니다.
Loot Discord 커뮤니티의 스핀오프 프로젝트 요약 칼럼에서 관리자는 또한 다음과 같이 상기시켰습니다. 커뮤니티."
파생 프로젝트의 유형에 관한 한 Loot 커뮤니티는 삽화, 소설, 음악과 같은 게임 이외의 콘텐츠를 장려하는 반면 Rarity 커뮤니티는 거의 단일 유형의 게임을 중심으로 확장됩니다. 출처: LootTalk협업이 미래 생태계에 미치는 영향 측면에서 Hill은 다음과 같이 말했습니다."Rarity의 상상력은 실제로 AC 자신의 상상력에 의해 크게 제한됩니다."
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진입장벽과 건설비용——전리품 생태계의 두 가지 문제
아마도 Rarity는 예측 가능하고 Loot는 실제로 상향식 "실험"이라고 주장합니다.
현재 이더리움 메인넷의 진입 장벽과 높은 가스 수수료는 Loot 커뮤니티가 해결하려는 두 가지 주요 문제입니다. Loot의 가격 하한선이 4.95ETH로 떨어지더라도 비용은 $18,000에 달하고 전 세계의 총 Loot 수는 8,000개에 불과합니다.코인베이스 벤처스에 따르면,
전리품을 보유하지 않은 더 많은 잠재적인 플레이어와 개발자를 유치하기 위해 인센티브를 도입하는 방법은 전리품 생태계 발전의 핵심입니다.
Hill은 Loot 커뮤니티 거버넌스 토큰 Adventure Gold(AGLD)의 구성원이기도 합니다. 그와 AGLD 커뮤니티의 동료들은 AGLD가 Loot 커뮤니티에 경제적 인센티브를 제공할 수 있도록 AGLD를 위한 경제 모델을 구축하려고 노력하고 있습니다.
Hill은 많은 인센티브 중에서 경제 시스템을 만드는 것이 더 지속 가능한 선택이라고 믿습니다. 그는 "우리에게 경제 시스템이 있다고 가정하면 다른 기업가들이 생각할 것입니다. 이제 여기에 거대한 전리품 커뮤니티가 있고 전리품 커뮤니티는 소득이 있는 사람들의 그룹입니다. 그들은 돈을 벌 기회가 있다고 생각할 것입니다. 여기, 그 다음 이 그때, 이 사람은 전리품이 없더라도 게임을 개발하고 싶을 것입니다.”
현재 Hill과 그의 동료들의 제안은 다듬어지고 있으며 아직 공식적인 의사 결정 과정에 들어가지 않았습니다.
Loot 개발자를 괴롭히는 또 다른 문제는 Ethereum 메인넷의 가스 요금으로 인한 높은 프로젝트 배포 비용입니다. 이와 관련하여 Dom은 최근 Twitter에서 낙관적 L2 게임 설정 아이디어를 제시했습니다. 사용자는 언제든지 최신 상태를 업데이트할 수 있습니다.메인넷을 가져오고 NFT를 업그레이드하십시오.
현재 많은 개발자들이 Ethereum 테스트넷 또는 Layer2에서 파생 프로젝트를 개발했습니다. 예를 들어 최근 한 팀이 Ethereum Kovan 테스트 네트워크에서 "HelloDungeon"이라는 게임을 출시했고 다른 개발자는 StarkNet을 배포 네트워크로 사용했습니다.
그러나 장기적으로 "Loot Builder" 그룹에서 개발자는 적절한 Layer 2 또는 Ethereum 메인넷 Gas-free 확장 계획을 공식화하려고 합니다.그러나 위의 두 가지 주요 문제를 해결한 후에도 전리품 커뮤니티는 여전히 문제에 직면할 수 있습니다.
강도 높은 탈중앙화는 무질서한 협업을 의미하기도 하며, 모든 커뮤니티 구성원은 혼돈 속에서 질서를 달성하는 방법을 기다리고 있습니다.







