バイラル マーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてクローズド ビジネス ループを完了できるでしょうか?

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南枳
半月前
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有料のゲーム プロップとトラフィックの販売が主な収益化手段となっています。

オリジナル | デイリー・プラネット・デイリー

著者 | 南志

バイラル マーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてクローズド ビジネス ループを完了できるでしょうか?

Notcoin の爆発により、TON エコシステムは Telegram の招待を通じてウイルス分裂の成長モデルを開発しました。 WeChat ミニプログラム ゲームには、「羊が羊を作る」、「大きなスイカを合成する」、「かわいい犬が変化する」など、この方法の例が数多くあります。

ただし、バージョン番号の制限により、国内ゲームは直接支払いモデルを採用できません。最も一般的な収益化モデルは広告による収益化です。 Telegram エコシステムには制限がなく、TON ウォレットとの便利なリンクにより、便利な支払いチャネルが提供されます。バイラル マーケティングの後、これらの TON エコロジー ゲームはどのようにしてユーザーを商業的に収益化できるのでしょうか?

有料の小道具

最も人気のあるクリック アンド クリック ゲームを例に挙げると、これらのゲームのゲーム内トークンまたはポイントはクリック数に直接関係しますが、一部のクリック アンド クリック ゲームではゲーム内のボーナスとして TON が使用されます。料金は高くありません。 TapSwap では、ユーザーはポイントを永続的に 2 倍にするために 0.5 トン (約 3.5 米ドル相当) を支払うことができます。ユーザーがプロジェクトのゲーム トークンの期待値が高く、最終的なトークン発行の価値が高いと考える場合、Boost の購入は長期参加者になります。 。 必須。

バイラル マーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてクローズド ビジネス ループを完了できるでしょうか?

クリックアンドクリック ゲームに加えて、実際のゲームプレイを伴うプロジェクトもいくつかあります。ユーザーがそのようなゲームを購入する基本的なロジックは、Crypto の通貨発行に対する期待に完全に基づいているわけではありません。また、一部のユーザーはゲーム自体にお金を払うつもりです。

最も有名な Catizen を例に挙げます。このゲームは、何年も前に WeChat で人気になったかわいい犬のゲームと同じゲームプレイを持ち、さまざまなレベルのペットを飼育し、その出力トークンを収集して、さらに繁殖を続けることができます。進化したペット。当時、かわいい犬のビアンビアンは広告を通じてしか収益化できませんでしたが、Catizen は TON エコシステムで異なるアプローチを採用しました。

まず第一に、Catizen はゲーム小道具の有料購入モジュールを追加しました。ユーザーは TON を支払って魚トークンを入手できるため、Catizen でのペットの孵化プロセスが加速され、限界投資コストが非常に速くなります。上位ランクのユーザーは、ゲームの報酬を獲得するためではなく、ゲームに多くの料金を支払います。 Catizen の公式開示によれば、ユーザーの 50% 以上が有料ユーザーになり、コンバージョン率はすでに非常に高くなっています。 Catizen は、有料の小道具に加えて、ゲーム Launchpool プラットフォームになる予定ですが、これについては後で分析します。

バイラル マーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてクローズド ビジネス ループを完了できるでしょうか?

取引所でビジネスを始める

交換リベート登録

他のゲームは依然として招待タスクを通じてユーザーのモチベーションを高めていますが、TapSwap は Binance の新規アカウント登録タスクに初めて参加しており、その検証済みの登録リンクには招待コードが付属しています。

Telegram のユーザー数は 9 億人を超えていますが、Binance のユーザー数は 2 億人に達しており、発展の余地はまだたくさんあります。ただし、Telegram のダウンロード地域のトップ 5 がインド、ロシア、米国、インドネシア、ブラジルであることは注目に値します。暗号通貨産業ではなくバイナンスに友好的な国のほとんどは、今後のユーザーの増加に疑問を抱いています。達成。

バイラル マーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてクローズド ビジネス ループを完了できるでしょうか?

Exchange 製品トラフィック

Pixelverse はトレーニングと格闘のゲームで、ユーザーは時間の経過とともに自動的にゲーム トークンを取得し、ペットをトレーニングして戦うことになります。

Pixelverse は、Bybit Web3 ウォレットと連携するタスクをダッシュボードのタスク リストに追加し、オンラインになってから 8 日後には、参加アドレスの数が 700,000 に達しました。過去に完了したアクティビティのデータを毎日クエリしたところ、最後の 6 回のアクティビティは約 3 ~ 4 週間続き、参加したアドレスの数はそれぞれ 320,000、250,000、580,000、120,000、70,000、80,000 でした。 TON エコシステムが獲得できるユーザーの数はネイティブ Web3 プロジェクトよりもはるかに多く、トラフィックの増加という点で明らかな利点があることがわかります。

トラフィックの収益化

前のセクションから、トラフィックの増加が Telegram の優れた利点であり、大規模なコミュニティを構築したプロジェクトはトラフィックを他のプロジェクトに再送信し、この方法を通じて収益化できることがわかります。

Catizenの話に戻りますが、関係者はLaunchpoolとゲームプラットフォームの次の開発ロードマップを明らかにしました。Catizenは10以上のWeChatミニゲームと契約を締結しており、これらのゲームをCatizenゲームプラットフォームで段階的にリリースする予定です。 Gaming Bot から Gaming Launchpool に移行して、ガバナンス トークン所有者に権限を与えます。

この手法を採用しているプロジェクトも多岐にわたり、例えば教育アプリのXPLUSではホームページの広告スペースから直接Catizenにトラフィックを集めたり、クリック&クリックゲームのPocketFiでは実現できるものも異なります。追加のクリックを獲得するには、別のアプリケーション TON PUNKS のトークンを消費します。

結論は

ユーザーアクセス、有料コンバージョン、ユーザー維持、再購入の 3 つのリンクに従って TON エコロジカル プロジェクトの閉ループ ロジックを解体すると、Telegram に依存する TON エコロジカル プロジェクトには、十分なユーザーを獲得する上で自然かつ重要な利点があることがわかります。訪問。

しかし、ユーザーコンバージョンに関しては、真にゲーム志向の一部のプロジェクトを除いて、期待される通貨発行以外にユーザーを課金させる十分な理由がありません。また、同質性は極めて深刻であり、それはさらに深刻です。主要プロジェクト以外では、有料ユーザーを変換するのは困難です。

したがって、「成功したマスター」または「シャベルを売る人」が、現在のビジネス モデルのループを閉じる唯一の方法、つまり、主導的な地位を占め、トラフィックを他のプロジェクトに販売して利益を得る唯一の方法になりました。

現在の TON エコロジー プロジェクトは、当初、無料ゲームの分裂 + 有料の付加価値アプローチの実現可能性を実証しましたが、テレグラムの無制限の通信機能、クリプトの互換性の高いウォレット拡張、および 900 の巨大なベースを真に活用する方法をまだ待たなければなりません。次の答えは 100 万ユーザーです。

オリジナル記事、著者:南枳。転載/コンテンツ連携/記事探しはご連絡ください report@odaily.email;法に違反して転載するには必ず追究しなければならない

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