不可能な三角形を突破する Web3 ゲームの理想と現実

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Web3 ゲーム開発者は、新しい領域を探索し、従来のルールを破る過程で、必然的に挫折や混乱に遭遇することになります。これはまさに、Web3 ゲーム業界が通過しなければならない、古い枠組みを打ち破り、新しい道を切り開くプロセスです。短期的な課題にもかかわらず、これらの探査は私たちが未来に向かって進んでいることを示しています。

著者: Luke、Waterdrip Capital 投資マネージャー

序文

「Black Myth: Wukong」の人気の後、ゲーマーであり Web3 実践者として、Web3 ゲーム トラックの現在および将来の方向性について、予備的な考えを持たずにはいられません。そこに含まれる見解が不十分または偏っている場合は、批判して修正してください。同時に、業界の起業家は私たちと深くコミュニケーションし、このトラックでのさらなる可能性を探求することを歓迎します。

Web3ゲームの本来の目的を追求

チームに注意を払うべきであり、新しい方向性に騙されないでください、と私が先ほど言ったのはそういうことです。 Web3 が登場した後、私は Web3 に取り組むゲーム業界の起業家を数多く見てきましたが、私はそのような人たちには決して投資しません。まず第一に、彼はゲームが好きではないので、どうすれば良いゲームを作ることができるのでしょうか?とても単純な真実。

これは、『Black Myth: Wukong』の最初の投資家である Wu Dan (Daniel) が ZhenFund のインタビューで表明した見解であり、業界内外で幅広い議論を引き起こしました。 Web3 ゲームは単なるギミックでしょうか、それとも革命的な将来の方向性でしょうか?

現状から判断すると、Web3 ゲームトラックの主な魅力はゲーム業界のイノベーションを真に促進するというよりも、その金儲け効果にあるように思えます。多くの人が、短期的な利益を得たり、エアドロップを獲得したりすることを期待してこのトラックに参入します。前回の市場サイクルでは、Web3 ゲームの品質は一般的に低く、ほとんどのプロジェクトはすぐにトラフィックを集め、その後一気にネギを切りました。これらの現象の背後では、開発者は Web3 ゲームの「短期的な利益」の可能性を過度に追求していることにさらされています。 「Black Myth: Wukong」の投資家であるダニエル氏が述べたように、多くの開発者はゲームが好きではなく、Web3 の投機市場に興味を持っています。この「利益を出したら辞める」という考え方は、特に P2E (Play-to-Earn) モデルで顕著であり、結果は混乱に陥ることがよくあります。 「2 Earn」タイプのモデルは、その大きなマーケティングの勢いにもかかわらず、ゲームデザインの核となる本来の意図ではなく、市場では徐々にギミックとして見なされるようになってきました。

ブロックチェーンの本来の目的が「公正な通貨システムの実現」であるように、Web3 ゲームの本来の目的とは何なのか、合理性に立ち返り、ゲーム業界にとっての本当の意味を考えてみましょう。

Vitalik の Warcraft の物語が語られたところで、私がプレイしているゲームで起こった最近の大きな出来事を共有したいと思います。

「2023年11月27日、南京玄武区人民検察院は検察声明を発表し、その中でタン被告が2022年8月以来、オンラインゲームのDNF個人用バックパックと倉庫プログラムの抜け穴を利用して被告のゲームを使用したことを示した」蔡氏が提供したスクリプトを利用して、『矛盾結晶』や『歪次元結晶』など8つのゲーム小道具を違法コピーして販売し、合計9163万元以上の不法利益を得た。

不可能な三角形を突破する Web3 ゲームの理想と現実

簡単に言うと、2 人のゲーマーがゲームの抜け穴を利用して、矛盾、ねじれた次元の結晶、完璧なゴールデン ベリル、その他ゲーム内で最も流動的な 8 つの小道具を含むゲーム マテリアルをコピーし、それらをゲーム内市場で販売し、最終的に利益は9,163万人民元以上でした。

この事件は、多くの時間とお金を費やして入手した装備や小道具の価値が急速に下落していることに気づいたプレイヤーによる大規模な抗議活動を引き起こした。ただし、従来のゲームの集中操作モデルにより、すべてのゲーム内アセットは公式が所有しており、プレーヤーは実際には仮想アイテムの法的所有権を持っていません。事件後、関係者は一定の補償措置をとったものの、選手の権利は根本的には守られていない。このインシデントは、集中型ゲームにおける核心的な問題を反映しています。つまり、集中型システムはアセットの複製を適時に阻止できず、このようなインシデントがゲーム経済に与える長期的な影響に効果的に対処するのは困難です。ゲーム内資産はプレイヤーのものではなく、ゲーム会社によって完全に管理、管理されます。ひとたび資産の重複や経済的不均衡などの問題が発生すると、プレイヤーの権利利益が影響を受けやすくなり、プレイヤーは自身が保有する暗号資産を保護・管理することができなくなります。

最初の質問に戻りますが、Web3 ゲームの本来の目的は何ですか?私にとって、それは従来のゲームプレイやグラフィックスに劣らないゲームの世界であり、プレイヤーが自分の資産を完全に制御できる世界であり、プレイヤーがゲームの将来の方向性を決定する権利を持っているコミュニティです。ある日突然正式バージョンに更新されることを理由に、しぶしぶ「キャリア改訂通知」を読み終えました。これはよりオープンで完全なクロスプラットフォーム取引システムを備えたメタバースであり、資産はギャップを突破することができます。ゲームやプラットフォームを超えても、仮想経済と現実経済の間の障壁。

Web3 ゲームは従来のゲームの仮想経済問題を増幅させます

理想は常に満たされていますが、現実は理想主義者に大きな打撃を与えます。前述の当初の意図は、実は「資産」という点を中心に何度も構想され、その輪から抜け出した最初のパイオニアとして、「P2E」は今、奈落の底に陥っている。

なぜこのようなことが起こっているのでしょうか? 「回収サイクル」、「収益」、「レンガ移動」、「身の毛がよだつ」などの単語も、従来のゲーム、特に「レンガ移動パーティー」が重要な mmorpg ゲームでは、ゲーマーが喜んで議論するトピックです。ゲームに欠かせない要素で、ゲーム時間を「金貨」と交換してキャラクターの投資や装飾、rmt取引などが行えます。では、なぜ web3 の「稼ぐためのプレイ」だけが従来のゲーマーから軽蔑されているのでしょうか?誰もがゲームを通じて投資収益率を得ることができます。Web3 ゲームからの収入は汚いお金ですか?

私たちは、その理由の大部分は Web3 アセットの分散化によるものであると考えており、これが Web2 ゲームのいくつかの問題を間接的に増幅させます。 Web2 ゲームでは、開発者とオペレーターは集中管理システムを通じてゲーム内経済を柔軟に管理できます。たとえば、ゲーム会社は、仮想アイテムの生産量を調整したり、通貨システムを調整したり、新しいアクティビティを開始したり、ドロップ確率を変更したりすることで、ゲーム内経済のバランスを維持できます。ゲーム内でインフレやアイテムの減価が発生した場合、オペレーターは実際の需要に応じてリソースの供給を増減したり、通貨の流通量を調整したりして、仮想経済における需要と供給の関係を制御できます。ただし、Web3 ゲームの分散型の性質により、開発者は自由に経済システムに介入して調整することができないため、ゲーム内の仮想経済のバランスが崩れる可能性が高くなります。

ゲームは、ユーザーが利益だけを求めてプレイした場合、すぐに崩壊します。仮想世界は、人類の新たな消費ニーズを満たすために、刻々と変化し、豊かになり、新たな商品、トークン、市場、新たな需要と供給の関係、新たな価格設定モデルが常に生み出されています。確かに、私が 14 年間プレイしてきた DNF 金貨の価格は、1 元 = 200,000 金貨から、今日の 1 元 = 890,000 金貨まで下落しました。真ん中にあるのは、実際には、プレイヤーの要求が無視されたこと、プレイヤーの権利が保護されていなかったこと、マーケットプレイスなどのインフラが十分に便利でなかったこと、悪質なバグや悪意のある改造がゴールド価格の下落の主な原因でした。そしてプレイヤーは罠から落ちました。それは経済モデルの不完全な設計だけが原因ではありません。より公平で透明性の高いブロックチェーンには、商品の価値を高めるためのより合理的なトークン使用シナリオの設計も必要です。

通貨は現実世界または仮想システムの非常に重要な部分です。ゲームでは、シングルプレイヤー ゲームや NPC、商人、店舗取引から、マルチプレイヤー ゲームでのプレイヤー間の循環に至るまで、あらゆることを考慮する必要があります。特に MMO ゲームでは、金貨の価格がプレイヤーをある程度惹きつけ、参入してお金をかけて構築する前提となります。流動性の高い金貨市場では、金貨の価格が高いということは、プレイヤーが自分のキャラクターを装飾したり改善するために金を購入するためにお金を費やすことを意味しますが、レンガを動かすプレイヤーはレンガを移動するのに時間を費やしてレンガを販売する意欲がより高くなります。利益を上げる。マルチプレイヤー ゲームには、「卒業してレンガ工場に入社せよ」という非常に古典的な格言があります。つまり、バージョンを卒業した後、レンガを移動してお金を取り戻そうとし始めました。

従来のゲームの経済システムでは、「下水タンク」の設計はゲーム内の経済バランスを確保するための重要なツールです。ゲームでは、プレイヤーはさまざまなアクティビティを通じてゴールド コインを獲得し続けますが、対応するゴールド コイン消費メカニズムがなければ、市場にゴールド コインが過剰になり、通貨のインフレ、制御不能なアイテム価格、そしてプレイヤーのエクスペリエンスに影響を与えます。したがって、ゲーム開発者は、金貨がゲームから流出できるように、巧妙な設計によってさまざまな「下水シンク」を作成し、それによって仮想経済のバランスを維持しました。汚水タンクの設計には、「製品には耐用年数がある」、「製品が損傷または消耗する可能性がある」、「製品が老朽化または陳腐化する可能性がある」、「製品には維持コストがかかる」、「製品には限界がある」など、さまざまな方法があります。在庫の「数量」、「開発者の買い戻し」、「古いものから新しいもの」、「実際の利益のための資産」など。優れた「下水シンク」はユーザーに受け入れられるだけでなく、ユーザーに楽しみを与え、ゲーム内容を補完するものになります。 Web3 ゲームでは、完全な「下水シンク」設計が欠如していることが多くの場合、トークンの過剰につながり、インフレ問題がより深刻になります。経済的安定を維持するために「下水タンク」のような仕組みをどのように導入するかは、Web3 ゲームの設計において解決すべき緊急の課題です。

現在のWeb3市場では、コンテンツやゲーム性の高いゲームがたまに登場するものの、「短期的な利益」を重視したゲームが多く埋もれています。ゲーム通貨の経済システムは非常に重要であり、ブロックチェーン技術を組み合わせて資産の所有権を確認し、金貨の背後にある流動性サポートを提供できれば、理論的にはプレーヤーにより現実的な体験とより安全なゲームメカニズムをもたらすことができます。ゲームアセットが空気であると感じないようにし、ハッカー、不正行為、その他の行為がエコシステムに損害を与えるのを防ぎます。

Web2 ゲームでトークンを直接追加することは実現可能な方向ですか?

「MIR 4」などの Web2 の非常に有名なプロジェクトは、P2E の概念を統合した後、驚くべきユーザー数と収益を達成しました。ただし、これらのモデルはトークンに完全に依存しているわけではないことに注意することが重要です。 Web3 要素がなくても、このタイプのゲームは「通貨交換」機能を通じて成功する可能性があります。 Sinjin | MAYG (https://x.com/SinjinDavidJung) は、成功する Web2 ゲームがトークンを追加するだけでは成功しない理由について言及し、Web3 ゲームには単に新しい機能を追加するだけではなく、デザインと収益化のアプローチ全体が必要であることを示しました。完全に変わること。従来のゲーム デザインの経験は、既存の流通チャネル、安定した通貨システム (法定通貨など)、プレイヤー アカウントに関連付けられた資産に依存しているため、この変革において障害となる可能性があります。一方、Web3 では、トークンエコノミー、プレーヤー間の資産取引、トークンの流通などの新しい変数が導入されており、デザイナーはまったく異なる考え方をする必要があります。 Web3 でも同様の変革を行うには、各ゲーム メカニズム、特にトークンの生成と流通の方法を詳細に調整する必要があります。

AAA ゲームは新たな火を起こすことができるでしょうか?

『Black Myth: Wukong』は中国で爆発的な人気を博しており、さまざまなメディアや記事が「中国初の3Aの傑作」などのタイトルで同作を宣伝している。しかし、「AAAゲーム」とは何でしょうか?ゲーム業界では、3A (トリプル A) とは、大手メーカーが多額の投資を行って、完成度が高く、莫大なマーケティング予算をかけて開発された高品質のゲームを指します。このようなゲームは通常、優れたグラフィックス、巨大なオープンワールド、複雑なゲーム機構で知られています。 AAA ゲームは、制作規模、品質、技術の頂点を示す業界のトップ作品とみなされます。

Web3 ゲーム市場の発展の過程で、投資家やプレイヤーの注目を集めるために、市場に出ている多数の Web3 ゲーム プロジェクトが「AAA ゲーム」というラベルを頻繁に使用し始めました。しかし実のところ、私は個人的にはこの概念には興味がありません。投資マネージャーとして 3A は、優れた背景と豊富な経験を備えた大規模なチームを必要とすると同時に、開発とプロモーションに巨額の投資が必要であることを意味します。インフラストラクチャがまだ完成していない Web3 ゲームという新興分野でこれを行うことのリスクはともかく、チームの背景を考慮すると、私の期待を満たすプロジェクトはほんの一握りです。ゲーマーである私にとって、ゲームには楽しいゲームと面白くないゲームの 2 つのカテゴリしかありません。 「AAA」というラベルは、私にとっては何の意味もありません。ゲームをプレイするのが好きではないのであれば、それはゲームの真の品質を決定するものではありません。いわゆる AAA ゲームの多くはグラフィックスや演出の点では非常に洗練されていますが、ゲームプレイやプレイヤー エクスペリエンスの点では期待に応えられない場合があります。

インディーゲーム

小規模なチームによって制作された多くの独立したゲームは、その創造性とゲームプレイでプレイヤーの愛を勝ち取ることができます。これらの独立したゲームには傑作のような予算がないことがよくありますが、ユニークな体験を提供し、プレイヤーに新しい楽しみをもたらすことができます。 DeFiトラックで新たなプロトコルが登場しているのと同様に、Web3ゲーム分野もトレンドに直面している。ますます多くのプロジェクトが、最も重要な点であるゲームの核心的な楽しみを無視しながら、ゴージャスなラベルと高レベルのコンセプトでパッケージ化しようとしている。ゲーム。私たちが期待しているのは、表面的な「3A の傑作」ではなく、従来のゲーム制作フレームワークを打ち破り、「フルチェーン ゲーム」や「ServerFi」などの新しいパラダイムを使用して、プレイヤーに真の意味でユニークなゲームを提供できる、より革新的な小規模ゲーム開発者です。ゲームの創造性とゲームプレイを失うことなく体験できます。 DeFi分野での継続的なイノベーションと同じように、大規模な制作と豪華な宣伝を追求する3Aレーベルの助けにより、小規模な開発者がWeb3ゲーム分野でも重要な役割を果たすことができるため、このトラックには勇気のある小規模な開発者がさらに必要だと思います。チームを革新しようとします。彼らは大手企業のようなリソースや資金を持っていないかもしれませんが、ゲーム業界の固有のパターンを打ち破り、創造的なデザイン、奥深い物語、ユニークなメカニズムを通じて、より豊かで多様なゲーム体験をもたらすことができます。

Web3 ゲーム生態学の不可能な三角形を打ち破る

Willy Leidenvita と Edward Castronova が執筆した書籍「Virtual Economys」では、仮想バランス スコアカードがゲーム経済システム用に設計されている場合、それは 3 つの主要なカテゴリに分類されると述べられています。 最終目標: コンテンツ、注目、利益。

不可能な三角形を突破する Web3 ゲームの理想と現実

作成されたコンテンツ:仮想経済が興味深いシングル プレーヤー コンテンツを形成したり、プレーヤーが独自にコンテンツを作成するための制作フレームワークを構成したりできることを意味します。また、仮想経済の属性は、プレーヤーやサードパーティ開発者にコンテンツを作成するよう促す直接的なインセンティブを提供することもできます。新しいコンテンツを作成します。仮想経済の特性、特に仮想財産権と市場が適切に定義されている場合、ゲーム コンテンツやプレイヤーの注意などの希少なリソースを確実に最大限に活用することができます。

注意:ユーザーを引き付け、維持します。仮想経済の特性を利用して、プレイヤーの注意を引く完全に無料のコンテンツを提供し、同時に、お金を払っても構わないプレイヤーに販売するためのより良いコンテンツを保持することができます。プレイヤーが友人にゲームを勧めたり、ゲームをプレイすることを主張したりする場合、報酬として仮想商品や仮想通貨を提供することができます。プレーヤーがゲームから離れると、ゲームに費やした時間とお金はすべて無駄になるため、バーチャル グッズは通常、ユーザーを維持する役割を果たします。

収益性の達成:仮想商品や仮想通貨をプレイヤーに販売してリアルマネーを獲得する 仮想経済の特性を利用して、ゲーム コンテンツやユーザーの注目を収益に変換することもできます。場合によっては、ポイント カード手数料などの他の収益モデルも使用されます。強力なオンライン サービスにより、仮想経済はプレーヤーが新しいコンテンツを取得するために支払う料金を調整することでデザイナーに利益をもたらすこともできます。ゲームコンテンツの更新が遅すぎると、プレイヤーは飽きてゲームから離れてしまいます。しかし同時に、ゲーム コンテンツの更新が早すぎると、新しいコンテンツがすぐに消費されてしまい、プレイヤーの維持にも役立ちません。

Web3 ゲームでは、コンテンツ、注目度、利益という 3 つの主要な目標が徐々に「不可能な三角形」を形成してきました。つまり、これら 3 つの側面の完全なバランスを同時に達成することは困難です。従来のゲーム業界はすでに同様の課題に直面しており、Web3 の分散型経済と資産所有権の概念はこれらの矛盾をさらに増幅させています。

1. コンテンツの多様性と奥深さ

ゲーム コンテンツの希少性と持続性は、多くの場合維持することが困難です。プレイヤーがトークンや NFT を通じて短期的な利益しか得られない場合、プレイヤーのモチベーションはコンテンツの革新ではなく、ゲーム経済を最大化する傾向があります。その結果、多くの Web3 ゲームではゲームプレイに深みがなくなり、単に「お金を稼ぐ」ことだけを目的としたものになってしまいます。ゲームをクリエイティブにし、プレイヤーの長期参加意欲を高めるにはどうすればよいかは大きな課題です。

2. ユーザーの獲得と維持の難しさ

Web3 ゲームでプレイヤーが直面する問題は、単純なゲームプレイだけにとどまりません。過度に複雑な経済システム、トークン化された資産の変動、潜在的な市場の投機により、一般のプレイヤーは混乱したり、興味を失ったりする可能性があります。ますます多くの Web3 ゲームが市場に流入するにつれ、競争にプレイヤーを引きつけて維持することがますます困難になってきています。特に Web3 ゲームでは、通常、ライフサイクルが短く、プレイヤーは最初の体験後に簡単に離れてしまいます。開発者は楽しくて学びやすいゲームプレイを作成し、トークンやNFT経済への過度の依存を避ける必要があります。

3. 収益性と持続的発展

Web3 ゲームの収益モデルは、トークン エコノミーと密接に統合されていることが多く、トークン エコノミーに依存しすぎるゲームは通常、短期的な利益を重視し、長期的な開発計画を無視します。プレイヤーは利益を得るためにゲームに参加しますが、トークンの価格が下落したり、ゲーム経済が崩壊したりすると、プレイヤーはすぐに撤退し、ゲームのエコシステムは急速に崩壊します。従来のゲームは、コンテンツを継続的に更新し、均衡のとれた経済システムを維持することで長期的な収益性を達成していますが、Web3 ゲームの経済の変動により、この目標はさらに困難になります。さらに、外部市場の変動に過度に依存することで、ゲーム運営者が単純なコンテンツ更新だけで経済的安定を維持することが困難になります。長期的な収益性を達成するには、開発者はより安定した経済システムを設計し、外部市場の変動への依存を減らし、ゲーム エコシステムの持続可能性を確保する必要があります。

要約する

Web3 ゲームに対するダニエルの見解は偏っていますが、短期的な利益のみに焦点を当て、Web3 の概念を強引に利用するゲームは業界全体に毒を注入しているという重要な問題を指摘しました。これらのプロジェクトはプレイヤーの期待を裏切るだけでなく、私たちが常に切望してきた「サークルを破る」ことをさらに困難にします。プレイヤーが切望しているのは、Web3 ラベルのゲームだけではなく、伝統を根本から覆し、前例のない体験をもたらす作品です。 「Black Wukong」により、数え切れないほどのプレイヤーがゲームの世界で「猿王」の伝説を体験できるように、Web3 ゲームはプレイヤーに新たな没入感と創造性を与えるはずです。

Web3 ゲーム開発者は、新しい領域を探索し、従来のルールを破る過程で、必然的に挫折や混乱に遭遇することになります。これはまさに、Web3 ゲーム業界が通過しなければならない、古い枠組みを打ち破り、新しい道を切り開くプロセスです。短期的な課題にもかかわらず、これらの探査は私たちが未来に向かって進んでいることを示しています。

この革命に固執するすべての開発者とプレイヤーは変化の英雄です。挑戦と挫折は失敗の兆候ではなく、進歩の兆候です。 「Black Wukong」が長い間失われていた興奮と期待をプレイヤーにもたらしたのと同じように、Web3 ゲームにも真に人々の心を動かすイノベーションと経験が必要です。勇敢に新しい道に乗り出した人だけが、この業界の探求に深い足跡を残すことができます。

「おい、迷っているのか? 諺通り、道を定めた者だけが迷う。これが英雄の証だ」

今後のゲームの世界でまたお会いできることを楽しみにしています。

不可能な三角形を突破する Web3 ゲームの理想と現実

オリジナル記事、著者:WaterdripCapital。転載/コンテンツ連携/記事探しはご連絡ください report@odaily.email;法に違反して転載するには必ず追究しなければならない

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