Web3 미디어의 발전 상황에 대한 파노라마 해석: Web3 미디어가 불가피한 이유는 무엇입니까?

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DeFi之道
3년 전
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Web3 미디어의 현재 상태는 무엇이며 향후 방향은 어디입니까?

오늘 우리는 Web3 미디어, 불가피한 이유, Web3 미디어의 현재 상태 및 미래가 향하는 방향에 대해 이야기합니다.

Web3 미디어의 발전 상황에 대한 파노라마 해석: Web3 미디어가 불가피한 이유는 무엇입니까?

1. Web3 미디어의 대세가 불가피하다

우리는 문화 생산의 절정기에 있습니다. 2021년에는 스포티파이에서 매일 약 6만 곡의 신곡이 공개될 예정인데, 이는 전년도 4만 곡보다 크게 늘어난 것이다. 이 플랫폼에는 현재 작년 말 현재 8,200만 곡 이상의 노래와 360만 개의 팟캐스트가 있습니다.

Steam에서만 2021년에는 11,773개의 게임(매일 약 32개의 새로운 게임)이 출시될 예정이며, 이는 2017년의 6,463개 게임보다 훨씬 많은 것입니다. 현재 플랫폼의 게임 라이브러리에는 69,000개 이상의 게임이 있습니다.

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미국에서는 2021년에 방송 및 스트리밍 플랫폼에서 559개의 새로운 오리지널 스크립트 시리즈가 출시될 예정이며, 이는 2012년의 두 배 이상입니다. 스트리밍 백 카탈로그에서 전 세계에서 거의 160,000편의 영화와 30,000편의 TV 에피소드를 찾을 수 있습니다.

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이러한 풍부한 콘텐츠 중에서 가장 눈에 띄는 기능 중 하나는 리소스 집계 정도입니다.

  • Spotify에는 800만 명의 아티스트가 있지만 그 중 0.7%가 플랫폼에서 지급되는 아티스트의 90%를 차지합니다.

  • Steam에서 출시된 게임의 98%는 독립 스튜디오에서 나왔고, 500개 이상 판매된 게임의 78%는 상위 주요 게임 퍼블리셔에서 나왔습니다.

Netflix는 상위 10개 프로그램에 대한 시청자 메트릭을 게시하지만(다른 스트리밍 회사는 전혀 공개하지 않음) 상위 프로그램도 위에서 설명한 패턴을 나타냅니다. 시청률이 가장 높은 회차는 10위 회차보다 5~63배 더 인기가 있을 수 있으며, 회차가 낮을수록 격차가 더 벌어질 수 있습니다.

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인터넷의 2세대는 앨범 및 게임 판매, 영화 티켓(스튜디오가 잠재적인 상승 가능성이 있는 더 위험한 영화를 만들 수 있도록 허용), 선형 광고 및 구독을 통한 수익 창출 등 수십 년 동안 지배해 온 비즈니스 모델을 뒤엎었습니다. 무제한 디지털 액세스로 대체되었습니다.

장기적으로 이것은 제작자에게 좋지 않습니다. 게임 측면에서 이것은 게임 회사가 경쟁하기 어렵게 만듭니다(@Carrawu는 이를 잘 살펴봅니다). 음악 및 비디오와 관련하여 스트리밍은 가장 재능 있는 아티스트가 얼마를 벌 수 있는지에 대해 인위적인 상한선을 설정합니다.

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게임 산업은 이전에 본 적이 없는 통합의 기간인 MA 군비 경쟁에 있습니다. 이것이 게임의 미래에 의미하는 바는 무엇입니까?
간단히 말해: 저는 Web3가 게임의 미래라고 확신한 적이 없습니다.

스트리머가 최고의 인재(예: Spotify의 JJ Abrams, Shonda Rhimes, Joe Rogan)에게 큰 돈을 지불하는 동안 신흥 인재는 자신이 창출하는 가치에서 장점을 포착하기 위해 고군분투합니다.

Netflix 역사상 가장 높은 수익을 올린 시리즈인 The Squid Game은 단돈 2,140만 달러에 인수되었지만 1억 4,200만 가구 이상이 시청했습니다.

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Web2에는 아티스트가 플랫폼을 위해 창출하는 수익을 캡처할 수 있는 메커니즘이 없습니다. Web3는 주로 플랫폼의 개념을 완전히 없애고 미디어의 원자 단위를 중심으로 인터넷을 재구성하여 커뮤니티를 교차 생성하도록 초대함으로써 이를 변화시키고 있습니다.

Web3 미디어의 상태

창의적인 작업 자금 조달, 공유 및 배포를 위한 새로운 필수 요소:

  • 음악 NFT를 통해 팬은 아티스트의 성공에 자금을 지원하고 공유할 수 있습니다.

  • 게임 및 지적 재산(IP) Studio DAO를 위한 구성 요소로서의 NFT

  • 커뮤니티 구축의 새로운 모델을 탐색하는 아티스트

음악 NFT 공간에서 여러 시장이 진화하고 있습니다.

- 음악 로열티 투자(예: @Join_royal)

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- 음반 및 앨범 소유권/NFT(예: @soundxyz_)

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- 온체인 음악 생성(예: @arpeggi_labs)

Web3 미디어의 발전 상황에 대한 파노라마 해석: Web3 미디어가 불가피한 이유는 무엇입니까?

- 음악 크라우드 펀딩(예: @goodkarmadao Records와 같은 @viamirror의 프로젝트)

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2020년 이후 거의 170만 개의 음악 NFT가 판매되었으며 총 가치는 1억 4,600만 달러가 넘습니다(@water_and_music의 데이터). 아래의 전송 스크린샷은 @CallMeLatasha 및 @Verite와 같은 인디부터 분산된 레코드 레이블을 구축하고 있는 @SnoopDogg와 같은 전설에 이르기까지 모든 범위의 아티스트를 나타냅니다.

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우리는 또한 새로운 형태의 미디어를 만들려는 시각적 NFT 프로젝트를 보기 시작했습니다. 가장 흥미로운 예는 팀이 기존 NFT 프로젝트를 활용하고 파생물을 생성 및 장려하며 전체 생태계를 확장하는 것입니다.

여기 몇 가지 예가 있어요.

- @Jenkinsthevalet은 단일 Boring Ape NFT에서 새롭고 분산된 할리우드 스튜디오를 만들고 있습니다.

Web3 미디어의 발전 상황에 대한 파노라마 해석: Web3 미디어가 불가피한 이유는 무엇입니까?

- @nounsdao는 거버넌스를 사용하여 Super Bowl 광고 및 IRL에서 명사를 홍보합니다.

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- @Treasure_DAO 및 @hyperloot_와 같은 일부 팀은 @dhof의 전리품 NFT를 게임의 구성 요소로 사용하고 있습니다.

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@cdixon이 지적했듯이 이러한 프로젝트는 창작의 자유 이상을 가져오며 아티스트와 개발자가 전통적인 기업 구조에서 완전히 벗어날 수 있도록 합니다. 토큰은 자신을 마케팅하는 방법이며 회사가 아닌 토큰 소유자가 프로젝트의 성공에 관심을 갖게 됩니다.

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답장하다 @VirtualElena
또한 2차 효과는 회사의 긴장 완화입니다.
점점 더 많은 창의적인 사람들이 자신의 열정을 추구하고 인터넷에서 실생활을 얻을 수 있기 때문에 회사를 떠날 것입니다.

전통적인 미디어에서 대기업은 게임 및 영화 프로젝트에 투자하지만 이러한 프로젝트는 회사 수익의 작은 부분을 차지합니다. 명탐정 피카츄는 흥행에 성공했지만 타임워너 전체 수익의 1%만을 차지했습니다(@ballmatthew를 통한 첫 번째 이미지 https://matthewball.vc/all/gamingip).

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Web3 미디어의 발전 상황에 대한 파노라마 해석: Web3 미디어가 불가피한 이유는 무엇입니까?

활동가 미디어는 작업 자체가 회사의 수익에 아무 의미가 없기 때문에 생명이 없는 주기에 갇히게 됩니다. 그리고 3세대 네트워크의 무허가 및 구성 가능한 특성은 2세대 네트워크에서는 불가능한 창의적 자유와 경제적 이점을 촉발할 것을 약속합니다.

Web3 미디어의 향후 발전 방향

우리는 미디어가 생성, 배포 및 소유되는 방식에 있어 급진적인 변화의 초기 단계에 있습니다. 음악 NFT와 보다 합성 가능한 시각적 NFT는 서로 다른 개발 단계에 있으며 두 영역 모두 추진할 무언가가 필요하다는 점을 지적할 가치가 있습니다.

음악 NFT를 시작하는 아티스트는 일반적으로 서명되지 않은 인디 뮤지션(및 경력 관리)이거나 자신의 작업이 있는 스타(예: 매우 유명하여 영향력과 배포를 보장할 수 있는 Nas)입니다. 그들의 성공은 더 많은 아티스트가 Web3에서 음악을 만들도록 장려하는 데 큰 요인이 될 것입니다.

음악적으로 몇 가지 필수 항목이 있습니다.

  • DAO에 대한 더 많은 레이블 구조

  • Web2가 아닌 음악 검색 채널

  • 로열티와 NFT 간의 상호 운용성/호환성을 위해 음악 메타데이터 표준화(@Garretthughes)

  • 일하다일하다)

게임과 엔터테인먼트 측면에서 팀은 물리적 세계에 충실하기 위해 더 많은 노력을 기울여야 합니다.

@nounsdao는 이미 이 작업을 잘 수행하고 있지만 호환성의 힘을 활용하면 더 잘할 수 있습니다.

Web3 미디어의 발전 상황에 대한 파노라마 해석: Web3 미디어가 불가피한 이유는 무엇입니까?

구성 가능성의 가장 큰 결실 중 하나는 디지털 가치가 실제 세계에 지속적으로 들어갈 수 있도록 한다는 것입니다. 사실 이 둘 사이의 장벽을 무너뜨리는 힘이다. 우리는 가치가 자유롭게 흐를 수 있는 투과성 공간이 있는 포스트 가상 및 물리적 시대에 있습니다.

몇 개월 전에. @FEhrsam은 Web3 아티스트 집단을 조직하려는 Virgil Abloh의 초기 계획 중 하나를 게시했으며 아래 이미지에 깊은 인상을 받았습니다.

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Web3 미디어의 발전 상황에 대한 파노라마 해석: Web3 미디어가 불가피한 이유는 무엇입니까?

Virgil Abloh는 음악, 예술 및 패션의 선구자입니다. 대부분의 사람들은 그가 Web3에서도 앞서 있다는 사실을 모릅니다.
그의 팀의 허가를 받아 공유한 이것은 그가 DAO로 구상한 것의 초기 반복입니다.

틀림없이 지금까지 이 분야에서 가장 잘 해낸 팀은 Disney이지만 곧 바뀔 수 있습니다.

디즈니는 (디즈니랜드가 1950년대에 문을 연 이후로) 사람들이 스스로 무언가를 경험하려는 자연스러운 경향이 있다는 것을 인식했기 때문에 상징적인 브랜드가 되었습니다. 그러나 이제 우리는 분산된 브랜드와 지적 재산을 만드는 기술을 가지고 있기 때문에 디즈니를 넘어섰습니다.

Web3 미디어의 발전 상황에 대한 파노라마 해석: Web3 미디어가 불가피한 이유는 무엇입니까?

이번 여름에 제가 읽은 비암호화폐는 월트 디즈니의 이력서였습니다. 개장 몇 년 후 디즈니랜드가 회사 매출의 21%를 차지하는 것을 보았고 1999년 디즈니 매출(공원 매출의 26%)과 2019년(공원 매출의 28%) 데이터도 확인했다.
물리적으로 존재하는 항목이 나타나는 것에 대해 정량화할 수 있는 자연스러운 편향이 있는지 궁금했습니다.

미래는 예술가, 수집가 및 큐레이터가 소유권을 공유할 수 있도록 분사 및 교차 프로젝트 포트폴리오를 장려하는 Web3 기반 집단이 될 것입니다. IRL 또한 그것의 큰 부분이 될 것입니다.

창작 글, 작자:DeFi之道。전재 / 콘텐츠 제휴 / 기사 요청 연락처 report@odaily.email;违규정 전재 법률은 반드시 추궁해야 한다.

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