原文作者:YBB Capital Researcher Ac-Core
TLDR
GameFi 目前最主流的兩種設計方向是:以可玩性為切入點的3A級鏈遊和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的全鏈遊戲(On Chain Game)。
目前 GameFi 的發展痛點是: 1.缺乏可玩性,充斥投機性;2.欠缺產業監管,炒幣用戶是主要投機玩家;3.鏈上操作複雜,門檻高,難以破圈。
GameFi 的重點在於可玩性而不是投機性,不是與 Earn 遊戲。
ServerFi 概念主要包括:ServerFi — 玩家可以被允許將其遊戲內資產進行組合,最終獲得未來伺服器的主權;持續獎勵高留存玩家— 為高留存玩家提供定向獎勵,保持代幣活力和遊戲生態健康。
一、GameFi 的現況與痛點
圖源:MPOST
在上輪 2021-2022 年牛市期間,自 Axie Infinity、The Sandbox、Stepn 興起以來,GameFi 以及P2E的概念迅速走紅,同類型的繁殖遊戲(農民世界等)也如雨後春筍般冒出。但由於其失敗的雙代幣(治理代幣和產出代幣)經濟模型+NFT(寵物、農具、跑鞋等各種能不斷產出代幣的道具)的設計,本質純旁氏的模型暴露後, P2E也隨即衰敗,整個遊戲的產出端將遠遠超出需求端,並迅速陷入死亡螺旋。
經歷幾年的沉澱, GameFi 目前最主流的兩種設計方向是:以可玩性為切入點的3A級鏈遊和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的全鏈遊戲( On Chain Game)。如果以區塊鏈作為世界的基底,區塊鏈毫不含糊地保存了其狀態下所有節點實體的集合。此外,它們還以電腦程式碼正式定義了引入規則。擁有區塊鏈底層的世界可以讓其居民參與共識。它們運行一個電腦網絡,在每次引入新的實體時達成一致。
— 《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》
1.1 3A級鏈遊
圖源:abmedia - illuvium
融合傳統遊戲與區塊鏈技術:Web2.5 遊戲代表了一種介於傳統遊戲(Web2.0)和完全基於區塊鏈的遊戲(Web3.0)之間的創新形式。這類遊戲不僅保留了傳統遊戲的核心玩法和用戶體驗,引入了區塊鏈技術的某些元素,例如數位資產的確權和玩家之間的去中心化交易。
部分去中心化特徵:去中心化的元素通常集中在特定的功能或模組上。例如,遊戲中的虛擬物品、角色或貨幣可能透過區塊鏈來管理和交易,這種方式可以確保玩家對數位資產的真正所有權。然而,遊戲的主要邏輯、運作環境和大部分內容仍然保持在中心化的伺服器上,這種混合模式既能保證遊戲的流暢運作。
更高的性能與廣泛的可用性:由於Web2.5 遊戲不完全依賴區塊鏈的底層架構,它們在性能和用戶可用性方面通常優於全鏈遊戲。傳統伺服器的支援使得這些遊戲能夠承載大量玩家同時在線,並提供更豐富、更複雜的遊戲內容,而不受限於當前區塊鏈技術的吞吐量和回應速度。這種設計使得Web2.5 遊戲能夠兼顧高效能和區塊鏈技術的創新特性。
平衡傳統遊戲體驗與區塊鏈優勢:Web2.5 遊戲試圖在傳統遊戲的沉浸式使用者體驗和區塊鏈技術帶來的新功能之間找到最佳的平衡。透過在遊戲中加入去中心化的資產管理、透明的交易記錄和跨平台的資產流通,Web2.5 遊戲不僅保留了傳統遊戲的深度玩法和故事敘述,還為玩家提供了全新的價值獲取途徑和更高的參與感。
3A級標準與鏈遊的結合:傳統的3A級遊戲通常由大型開發團隊打造,具有高預算、高品質圖形、複雜的故事情節和深度的玩家互動。而3A級鏈遊,則是在此基礎上,進一步結合了區塊鏈技術的優勢,使得玩家能夠在享受頂級遊戲體驗的同時,真正擁有並自由交易他們在遊戲中的虛擬資產為玩家創造了更具現實價值的遊戲體驗。
遊戲類型的廣泛支持:由於Web2.5 遊戲採用了資產上鍊的模式,理論上幾乎所有類型的遊戲都可以應用這種模式,從傳統的冒險遊戲到戰略遊戲、射擊遊戲等。目前,最主流的Web2.5 遊戲類型是大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。
1.2 全鏈遊戲
基於0x PARC 加密遊戲論文合輯《Autonomous Worlds》的觀點,全鏈遊戲需要滿足五個關鍵標準:
1. 數據完全來自區塊鏈:
區塊鏈不僅是資料的輔助儲存或鏡像,而是所有關鍵資料的唯一來源。這意味著所有有意義的數據都應在區塊鏈上儲存和訪問,而不僅限於資產所有權等資訊。透過這種方式,遊戲能夠充分利用可程式區塊鏈的優勢,如透明的資料儲存和無權限的互通性。
2. 遊戲邏輯和規則透過智能合約實現:
遊戲中的核心活動,如戰鬥等邏輯,不僅限於所有權轉移,而是完全在鏈上透過智能合約執行。這確保了遊戲邏輯的透明度和可信度。
3. 開放生態的發展原則:
遊戲的智慧合約和客戶端程式碼應完全開源,允許第三方開發者透過插件、第三方客戶端或互通的智慧合約,重新部署、定制,甚至分叉他們自己的遊戲版本。這種開放性促進了整個社群的創意輸出,增強了遊戲的可擴展性和創新性。
4. 遊戲永久存於區塊鏈上:
這個標準要求遊戲能夠在不依賴核心開發者或其客戶端的情況下繼續運作。如果遊戲資料是無權限儲存的,邏輯是無權限執行的,且社群可以直接與核心智能合約交互,那麼即使開發者退出,遊戲也能持續存在。這是檢驗一款遊戲是否真正加密原生的關鍵標準。
5. 遊戲與現實世界的互通性:
區塊鏈為遊戲中的數位資產提供了一個與現實世界價值互通的介面。遊戲中的虛擬資產可以與其他重要的資產相互作用,從而增強遊戲的深度與意義,並將虛擬世界與現實世界緊密聯繫起來。
在這些標準下建構的全鏈遊戲,可以視為基於區塊鏈作為底層架構的「自主世界」(Autonomous Worlds)。
1.3 直擊鏈遊痛點
圖源:Discovermagazine
GameFi 的創新是遊戲金融化,金融化的玩法是 Pay to Earn,可惜 Pay to Earn 卻又穿著厚厚的旁氏外衣。回顧整個電子遊戲史,它是在 1970 年代開始以商業娛樂媒體的形式出現,成為 1970 年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂產業的基礎。在1983 年美國遊戲業大蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了市值達100 億美金的工業,並與電視電影業競爭,成為目前世界上最獲利的視覺娛樂產業。經歷數十年的遊戲發展史,遊戲的模式也在不斷的更替與變化,如今將遊戲搬運上鍊,仍面臨一些顯著的痛點和挑戰:
1.用戶的需求點不明確:
不可否認的是現階段 GameFi 在可玩性和遊戲體驗方面遠不如傳統遊戲,雖然3A級鏈遊不斷彌補。對使用者而言,GameFi 的 Pay to Earn 模式+可玩性欠缺,在面臨好玩還是賺錢的選擇時,總需獲取某一面的多巴胺快樂,如果都沒有隻會加速會離場。
目前許多GameFi 專案的經濟模型過於依賴代幣的價格波動,再加本身受制於「幣圈行情」的影響,如果幣價暴跌導致玩家的利益受損,會極大影響到玩家的留存率,失去了玩家,更加速了遊戲生命週期的終點。
2.監管欠缺流失遊戲的流量:
GameFi 遊戲金融化的背後是全球範圍內的監管框架不成熟,這種不確定性至使玩家面臨一定程度的法律風險,對於破圈的流量推送也會處處受阻,留存的玩家現階段仍是炒幣投機用戶。
3.鏈上操作的複雜性門檻難以破圈:
對於非加密貨幣用戶來說,GameFi 的進入門檻相對較高。玩家通常需要熟悉加密錢包、代幣交易等區塊鏈操作,這對一般玩家來說並不友善。這種技術門檻限制了 GameFi 的用戶擴展,尤其是在傳統遊戲玩家群體中的普及。
二、耶魯大學論文ServerFi 概念說了什麼
圖源:ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players
2.1 精煉總結
註:本章節不做此論文來源性和作者真實性考證,僅為論文進行主要觀點的精煉與探討,原文見擴展連結(1)
GameFi 重塑了經濟生產關係,將「遊戲」與「金融」結合,透過區塊鏈實現了「邊玩邊賺」的新模式。這類遊戲透過 NFT 和同質化代幣來創造加密資產,帶來了去中心化的所有權、透明度以及玩家經濟誘因。然而,市場穩定性、玩家留存率和代幣價值的可持續性仍面臨挑戰。與傳統網路遊戲相比,區塊鏈遊戲利用其獨特的數位資產儲存方式和逐步完善的激勵模型,建構了新的玩家與開發者關係,推動了電子社會的轉型。然而,在Web3時代背景下,傳統輕鬆的遊戲體驗卻被置於次要位置。
大多數遊戲都有生命週期,CryptoKitties 也不例外。其繁殖機制增加了「貓」的供應,逐漸降低了稀有性和價值。隨著更多玩家參與,市場迅速飽和,導致代幣價格難以維持。如果沒有足夠的活躍玩家,供需失衡將進一步加劇貶值。投入大量資源繁殖的玩家可能會發現回報減少,最初的稀缺性被過量供應取代,導致玩家興趣和參與度下降。
原文非重要部分探討了區塊鏈遊戲的發展歷程(為做簡述精煉如上內容),核心在於透過熵增定理(Entropy)來辨識代幣經濟模型的主要缺陷。並提出了兩個新模型 ServerFi 和持續獎勵高留存玩家模型:ServerFi 與持續獎勵高留存玩家。
熵增理論與代幣經濟學結合,為理解區塊鏈專案中代幣流動和價值波動提供了深刻的視角。熵增理論表明,封閉系統中的混亂(熵)隨時間增加,這個概念在代幣經濟學中表現為代幣初期分配有序,但隨著更多代幣進入市場,交易增多,市場混亂度增加,導致價格波動和通膨風險。如果缺乏有效的調節機制,系統可能進入高熵狀態,導致代幣貶值和玩家參與度下降。因此,需透過激勵機制和監管措施減緩熵增,維持市場穩定和玩家參與。
例如Axie Infinity 的代幣經濟存在的幾大缺陷: 1. 代幣經濟高度依賴新代幣(如SLP)的持續生成,導致供過於求,代幣貶值;2. TGE 期間的投機行為引發價格波動,影響市場穩定;長期來看,早期投機者退出後,代幣價格可能暴跌,損害普通玩家利益;3. 經濟模型缺乏持續激勵,玩家熱情難以維持;4.高昂的初始投資成本也對新玩家構成了障礙,限制了遊戲的普及性。
原文基於上述討論,提出了兩項改善 GameFi 代幣經濟模型的建議:
ServerFi:
ServerFi 符合Web3精神,讓玩家將遊戲內資產合成,獲得遊戲伺服器的主權。這種機制使玩家透過累積和合併 NFT 等數位資產來控制伺服器,激勵更深入的投資,增強參與度和忠誠度。持續獎勵高留存玩家:
專案團隊可以透過監控玩家行為,為高留存玩家提供定向獎勵,維持代幣活力和遊戲生態健康。這種方法鼓勵持續參與,推動代幣經濟的穩定和成長。例如,將伺服器收入的部分空投給頂級用戶,創造「邊玩邊賺」的動態,激勵玩家持續貢獻。
模型驗證:
耶魯大學透過群體行為模擬實驗評估了這些代幣經濟模型的有效性,實驗考慮了現實世界中的隨機性因素(從各個角度引入了隨機噪聲,包括個體行為和人口增長)。
實驗結果顯示,如下圖在資產合成私有化模型(左),玩家貢獻值隨迭代次數持續上升,顯示模型能有效維持玩家參與並推動長期價值成長。而在持續獎勵高留存玩家模型(右側),儘管初期貢獻值顯著上升,但隨後迅速下降,顯示出長期維持玩家參與的挑戰。
原文認為,持續獎勵高留存玩家的策略雖然初期能提升參與度,但長期來看會加劇玩家分層,邊緣化尾部玩家並提高新玩家的進入門檻,最終導致惡性循環。相較之下,ServerFi 機制透過碎片合成和抽獎引入隨機性,增強了玩家之間的社會流動性,頂級玩家需持續貢獻,新玩家也有機會分享獎勵,從而維持了系統的活躍性和可持續性。
圖源:ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players
2.2 拋開 ServerFi 複雜敘述,其本質講了什麼
將ServerFi 的字面意思和原文解釋拆開來看,Server 直譯是伺服器,而ServerFi 好比伺服器網絡,通俗講主要目的還是下放權益的歸屬,加深Web3的去中心化精神,將“伺服器打碎”,並允許玩家將遊戲內的資產進行收集最終獲得未來伺服器主權。
但單純的只有ServerFi 還是不夠了,所以附加了持續獎勵高留存玩家機制,簡單來說就是玩越久越能收集到“伺服器碎片”,但在原文並沒有在時間久方面做是否需要”直接性的長期消費」或以遊戲時間長度的細節解釋,如果仍需要不斷購買相關代幣來不斷消耗和Earn 的博弈,其本質仍是Play to Earn,但此創新仍是再降低或改進純粹的Play to Earn 旁氏玩法減少投機行為。
一句話總結:ServerFi+持續獎勵高留存玩家的模式本質仍是 GameFi 在金融屬性方向「設計參數」的改進和創新。
三、結尾的思考,GameFi 與 ServerFi 本質上是否都是錯誤的方向?
圖源:攝圖網
3.1 遊戲可玩性重要還是 Earn 的賽局重要?
毋庸置疑是遊戲的可玩性重要,遊戲的本質是給玩家一個沉迷體驗,Earn 只屬於錦上添花,只有 Earn 沒有可玩性不是 Game,是電子博彩老虎機。保持好玩的遊戲體驗才是吸引和留住玩家的關鍵,而不是靠旁氏的短期式爆發流量,如果只有 Earn 沒有可玩性那 GameFi 只能是一個偽命題。
經濟誘因只可以做為留住玩家的附屬價值,推動玩家參與,吸引更多人進入遊戲,Earn 的博弈驅動遊戲內經濟和代幣流動的核心,以經濟賦能玩家而不是捆綁玩家,兩者在GameFi 中相輔相成,可玩性提供了長期的吸引力和持續的玩家基礎,而Earn 的博弈則吸引初始用戶並驅動經濟循環。所以遊戲能長期發展的唯一目的只有一個:好玩。
3.2 GameFi 和 ServerFi 各自講述了什麼敘事
GameFi 講述了遊戲上鍊的Pay to Earn 模式,爆發集中於2021-2022 年牛市期間,旁氏的熱潮帶來了Axie Infinity、The Sandbox、Stepn 的興起,潮水褪去後只留一地瘡痍,留下了爆發式流量的回憶和喚醒了遊戲上鍊的創新和嘗試。
ServerFi 講述了Pay to Earn 模式的改進,以降低或改進純粹的Play to Earn 的旁氏玩法,並將經濟和系統體系進一步去中心化,較於《頭號玩家》通關遊戲獲取歸屬權的方式,ServerFi 是帶有強金融屬性的長期忠實玩家獲取歸屬權。
現階段區塊鏈上的絕多數創新本質上都是金融上鏈的去中心化演變(或本質仍是 DeFi 的衍生),GameFi 同樣也不例外。鏈遊賦予了遊戲強金融屬性或許並無過錯,難點是在於如何利用好區塊鏈這把強金融屬性的雙刃劍,而GameFi 和ServerFi 各自的敘事卻仍停留在經濟模型設計層的創新,如果只打著玩遊戲賺錢的口號,面臨幣價未來無法避免的暴跌,玩家只能是邊玩遊戲邊虧錢,最終加速遊戲的不可逆的死亡週期,讓GameFi 回歸到Game,讓Game 回歸到好玩,我們需要“設計內容好玩”不需要“設計經濟數值”,這或許才是GameFi 的破局之道。
擴充連結
(1)ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players: https://osf.io/5dq4 k