原作者:YBB Capital 研究員 Zeke
序文
この記事は、市場のゴミタイム中の世間話であり、従来のゲーム市場についてのある程度の理解が必要です。この記事は日記または雑念として読んでいただけます。これらは、「Black Myth: Wukong」をプレイした後の GameFi についての私の表面的な考えと、このトラックの将来についての私の見解のほんの一部です。
1. ゲームサイエンスの九十九と八一の困難
オンライン売上は 3 日間で 1,000 万人を超え、同時にオンラインでの Steam プレイヤーのピーク数は 235 万人を超え、複数のブランドによる提携周辺機器の売上が爆発的に増加し、国内メディアによる複数のインタビューが実施され、複数のゲーム ロケーションに入場できるようになりました。ゲームのクリア記録に基づく永久無料版である 86 バージョンの「西遊記」は YouTube で 400 万回以上再生されています。上記は、「Black Myth: Wukong」の発売以降に多数の関連ニュースです。スタンドアロン ゲームをプレイしていない場合、これらのニュースの一部の関連データの意味を理解するのは難しいかもしれません。もっと簡単な例を挙げましょう。7 日間の売上とプレーヤーのオンライン データから判断すると、このゲームはワールドカップの準決勝でプレーするサッカー代表チームとほぼ同等であり、まだ改善の余地があります。
確かに、この成功はゲーム以外の要因によってもたらされています。しかし、私の個人的な経験に関する限り、「Black Myth: Wukong」は完全な完成度には達していませんが、最終的にはゲーム自体の品質に依存します。しかし国内の3A環境では間違いなく前例のないものであり、そのレベルは世界有数のゲームメーカーのARPGゲームと十分に渡り合えるレベルです。したがって、プレイ後に残るのは、より多くの感情と反省です。ゲーム サイエンスは、私たちのサークルのゲーム メーカーよりもはるかに多くの困難や障害を経験してきましたが、なぜ P2E 時代の終わり以来、GameFi のゲーム ブレーカーが存在しなかったのでしょうか。
これを理解するには、おそらくゲーム科学についての私の記憶から始めることができるでしょう。 2013 年の夏、当時インターネット カフェで最も人気のあるゲームは「リーグ オブ レジェンド」と「CF」でした。学校近くの黒人のインターネット カフェを頻繁に訪れていた私が毎日聞いていた最も一般的な音は、「サモナーズリフトへようこそ」と「Fire.In The Hole」。興味深いのは、ある日突然、これらの聞き慣れた音の中に古代のBGMに混じって棒や剣の音が聞こえてきたことです。私が彼らに何を演奏しているのかと尋ねると、彼らは「これを知らないのですか?」と尋ねました。 「戦争の神」!
このゲームは当時のMMORPGゲームの中でも間違いなく最高傑作の一つであり、当時の状況は今でも深く印象に残っています。なにしろ、1日の営業ピーク時間帯に学校の昼休みが2時間しかないブラックなネットカフェで、4分の1近くの人がこのような様々なストーリーのゲームをプレイしていることは本当に稀だ。しかし、この突風はすぐに去っていきました。数か月間、私の耳でこのような打撃音を聞くことはほとんどなくなりました。また、彼らの何人かに、なぜ今『ゴッド・オブ・ウォー』をプレイしないのかと尋ねましたが、得た答えは基本的に同じでした。もう面白くないし、そんなにお金を払う余裕がないからです。その後、誰もそのゲームについて再び言及しなくなりました。
それから6、7年後、猿は老人の声を追って金蝉となって黒風山に飛来し、国内のスタンドアロンゲーム業界が変わろうとしていることを告げた。私は、このような報われない仕事にどの大手企業が挑戦するだろうかと興味を持って尋ね始めましたが、その結果は衝撃的でした。 30人くらいのスタジオでしょうか?ご存知のように、同じレベルのゲーム (『レッド・デッド・リデンプション 2』) を開発している人は 3,000 人以上います。『エルデン リング』の開発者である FS など、日本最大のスタンドアロン スタジオにも 200 人近くがいます。規模は 300 名で、基本的にはスタンドアロン ゲーム開発の経験が 10 ~ 20 年以上あります。さらに検索すると、「ゴッド・オブ・ウォー」のチーフ・プランナー、フェン・ジーという奇妙でありながらも懐かしい名前が見えてきた。このプロデューサーの裏話を知って、「黒神話:悟空」の最初の映画が突然理解できた。発表ビデオの最後の文「ボーンズの後、再び西への旅」には多くの不本意が含まれています(「ゴッド・オブ・ウォー」はボーンズの第3章以降衰退し始めました)。
2009年、当時のオンラインゲームの世界は基本的にRPGで、『World of Warcraft』、『Journey』、『Legend』、『幻想西遊記』、『熱血江湖』などがネットカフェによく訪れていた。 80 年代と 90 年代の 2 世代のインターネット中毒のティーンエイジャーは、基本的にこれらのおなじみの IP を使って育ちました。最もお金を引き寄せる力が強いゲームタイプとして、現在絶頂期にあるテンセントは当時パイの一部も得られず、急きょAGEエンジンが投入された。では、誰がゲームを作るのでしょうか?当時30歳未満だったFeng Jiはこの重要な任務を任され、ゲームのメインプランナーを務めました。 「God of War」の始まりは無敵です Tencent が制作に多大な投資を費やした CG と丁寧に磨き上げられたゲームレベルにより、このゲームは瞬く間にヒットしました。しかし、Feng Ji と制作チームは、私が致命的なミスを犯しました。彼は、オンライン ゲームではなく、スタンドアロン ゲームに近いものにしたかったため、品質にこだわりすぎました。 MMORPG としては 3 章だけでは内容が少なすぎます。磨き上げるのに時間がかかりすぎて、商品化するには不十分です。 Feng Ji はゲームは理解できますが、資本については理解していません。「God of War」は好評でしたがヒットしませんでした。すべての制作コンテンツが使い果たされた後、毎日のプレイヤーのアクティビティを維持し、テンセントの KPI 要件に耐えるために、韓国ゲームの反復的なゲームプレイ方法 (実行マップ、セクト、反復コピー) がゲームに大量に詰め込まれました。残念ながら、この措置はゲームの寿命を延ばすことができなかっただけでなく、評判を爆発的に崩壊させる原因となりました。 「ゴッド・オブ・ウォー」の最終的な結末は、テンセントが運営チームを変更し、ゲームに大量のクリプトンゴールドシステムを埋め込み、ゲームバランスに影響を及ぼし、プレイヤーの虐待の中で死亡したというものでした。また、当時のプレイヤーの間で広まった非常に古典的な格言もありました。これは、前の段落の終わりに対応するもので、「ホワイト ボーンズの後には、西への旅はもう存在しない」というものでした。
その後、フォン・ジーは自虐的な短編映画を制作し、数人の直属メンバーとアートプランナーのヤン・チーとともに飛び去った。 『ゴッド・オブ・ウォー』制作のストーリーを簡単に言うと、ゲームに夢を抱いた若者たちが現実に打ちのめされて死ぬというものです。しかし、その後のストーリーは非常に満足のいくものであり、ここではあまり詳しく説明しません。「ゴッド・オブ・ウォー」のリリースから 14 年後、この「若者」グループはついに真の聖典を入手することに成功しました。 「西遊記」) 唐の僧侶も 14 年間仏典の勉強に費やしました。
2. 特定のものを極端に追求することは、金の輪のようなものではありません。
恥を知ってから勇敢になるという精神は、私たちのサークルに非常に欠けています。私たちは常に、GameFi が成功していないのは、経済性が十分に完璧ではなく、ゲームの形式が正しくなく、チェーンが複雑すぎ、敷居が高すぎるためだと感じています。彼らはゲーム以外のことに特に夢中になりますが、ゲームそのものに注目する人はほとんどいません。
2.1 財務化の前提は、プレイヤーが喜んで支払うことです
私は常に自分のことをゲームについてある程度知っている人間だと思っていました。私は 7 歳からゲームボーイをプレイしており、2D 時代から白黒の「ポケモン」、「カービィ」、「ゼルダ」をプレイしていました。その後、e スポーツ ゲームが台頭し、ゲーム機の時代が終わりましたが、私も常にその一人でした。私は基本的に人気のあるゲームをすべてプレイしてきましたが、そのほとんどはかなりまともです。それでも、私が GameFi について率先して話すことはめったにありません。GameFi についての理解は、Web3 の他のトラックほどよくないように感じています。 GameFi は、投資前としては、毎月少なくとも 3 ~ 4 つの GameFi プロジェクト デッキ (ビジネス プラン) を受け取る製品ですが、ほとんどのデッキは経済学、トークン配布、ゲーム業界の規模と、ブロックチェーン技術が提供できる保証について ゲームに関する部分はほとんどなく、デモさえないものもあります。
彼らは金融については理解しているが、ゲームについてはあまり理解していないように感じます。ゲームの成功の本質は単純に楽しいということです。過度の財政化は、反プレイヤーおよび反プロジェクトの行為です (ゲームの制作に真剣に取り組んでいる場合に限ります)。 P2E 時代のチェーン ゲームがどれほど素晴らしいかと言われるかもしれませんが、私の意見では、それは GameFi の勝利ではなく、Pond の勝利です。業界の多くの人々は、簡単に5桁、さらには6桁の人民元がかかる「Stepn」や「Farmers World」などのチェーンゲームのエントリーレベルのNFTを応援しています。しかし、これは実際には、実際のゲーム ユーザーを孤立させています。ポイント カードをベースにしたゲームであっても、95% 以上のオンライン ゲームは無料で参加できます。従来のプレイヤーに支払い能力がないわけではありませんが、彼らは感情、愛情、達成感に対してのみ支払いを行っています。 「CSGO」のドラゴン スナイパー、「リーグ オブ レジェンド」のドラゴン ブラインド、初期の「PUBG」のマント、「World of Warcraft」のゴースト タイガーはすべて同じくらい高価ですが、プレイヤーの属性を変更することはできません。ゲーム内のキャラクターであり、再販できないものもあります。この時代、トップゲームのビジネスロジックは常に非常にシンプルで、プレイヤーを満足させてドーパミンを分泌させることができ、プレイヤーのほとんどは経済学さえ持っていません。ゲームにバランスに影響を与えるトークンと NFT が導入されると、実際には非常に複雑になります。最初に最も単純なものから説明します。たとえば、大規模なブロックチェーン ゲームを開発したいと真剣に考えているプロジェクト開発者は、少なくともトークンと NFT を同時に処理する必要があるため、ゲームを頻繁に更新および改善する必要があります。前者の価値の問題については先ほどお話しましたが、価格が高すぎると新規プレイヤーがブロックされ、価格が崩れるとコミュニティが崩壊してしまいます。トークンとNFTは後者と競合します。初期の資金調達を使い果たした後、ゲーム開発には想像よりもはるかに多くの費用がかかります。トークンと NFT は、その後のバージョン更新のための唯一の経済的サポートになります。トークンを販売することは、コミュニティの死のスパイラルに陥るか、当初の意図を放棄して投票をやめることに相当します。別のオプションは、新しいNFTを大量に作成して販売することですが、プレイヤーがそれらを購入するように引き付ける唯一のものは、初期のNFTよりも希少で、より収益性が高く、より爆発的な特性を持つNFTです。では、この偽装発行は初期のNFT購入者、あるいはWeb2.5モデルへの平手打ちなのでしょうか?たとえ新バージョンの開発期間を生き延びたとしても、将来的にこれらのNFTによって引き起こされる大きな落とし穴をどのように埋め合わせるのでしょうか?結局、死に陥るのは必然であり、『ゴッド・オブ・ウォー』の結末もまた、この状況の縮図である。
つまり、GameFi は、私にとってはさまざまな種類の鉱山のように感じられますが、それぞれの鉱山には異なるルールがありますが、本質的には、シャベルを購入し、毎日鉱山に行き、鉱山が崩壊するまで掘ることを意味します。 。そうは言っても、もう少し複雑な話をしましょう。サークル内での GameFi に関する議論は依然として「地雷ルール」に熱心です。最近、ServerFi について再び議論されていますが、ServerFi については誰もがそう考えているように感じます。まるで解決策を見つけたかのように、鉱山内のバランスを常に維持できるある種の「鉱山ルール」を確立しました。 GameFi が 3A 時代に入ってからは、実際に要素が豊富になり、大規模なチェーン ゲームの経済設計がより複雑になる可能性があります。私も2023年のいわゆるゲーム経済学を理解しようとしましたが、実際のところ、どのような経済学にもプレイヤーベースのサポートが必要です(プレイヤーベースがなければ、何もないところから流れを変えることは不可能であり、経済設計は異なる参加ロールを制限することしかできません)。それ以外の場合は、プレイヤーとプロジェクト関係者の間でゲームが展開されます。複雑な経済学を導入しても、実際にはゲームが面白くならない場合がほとんどです。従来の MMORPG をある程度理解していれば、複雑なゲームの経済設計を行うことが、小さな国を統治することと同じくらい難しいことを理解するのは難しくないはずです。 MMORGP の数多くのゲームエコノミーデザインを調べた結果、長年にわたり成功的に維持されている例は、実際には「Fantasy Westward Journey」の 1 つだけでした。しかし、「Fantasy Westward Journey」の登録プレイヤー数は 1 億人を超えています。 )、そのゲーム要素とデザインは非常に複雑であるため、GameFi だけでなく、Web2 でさえも成功したレプリケーターがほとんどありません。通貨サークルも功利主義の世界であり、お金を稼ぐことができる限り、ゲーム内のすべてのルール、設計、抜け穴は繰り返し研究され、崩壊はしばしば単なる考えにすぎません。バランスを維持したい場合は、ルールを常に更新するしかありません。このような日夜順序を変更する行為は、分散化に反するものです。 「マイニングルール」がゲームに与える意味は元々非常にシンプルで、デジタル資産の所有権と経済システムをより公平かつ透明にし、ボトムアップのゲーム開発者にも利益をもたらします。 。 機会。しかし、ブロックチェーンは物事の本質を変えることはできませんし、本末転倒すべきではありません。
2.2 AAA ゲーム
P2E 終了後、GameFi は基本的に 2 つの方向に分かれました。1 つはプレイアビリティに基づく 3A レベルのチェーン ゲーム、もう 1 つは公平性と自律世界の精神に基づくオン チェーン ゲームです。まず前者について話しましょう。GameFi ではサークルから抜け出す 3A の試合にも期待していますが、3A はこのサークルには向いていないかもしれません。これはこのタイプのゲームを完全に否定するためではありません。今後も GameFi で成功する 3A の傑作が登場すると信じていますが、現状ではその輪から抜け出すことが困難です。ビジネスの観点から見ると、AAA ゲームは Web2 では非常に役に立たないゲーム タイプであり、Web3 ではさらに役に立ちません。
まず、3A、大量のお金 (Alotofmoney)、大量のリソース (Alotofresources)、および大量の時間 (Alotoftime) の定義を理解する必要があります。この金額がどれほど大きいかについては、これまで正確な定義がありませんでしたが、私の基準によれば、この種のプロジェクトは業界最高水準であり、たった 1 回の失敗で世界をリードするゲーム会社が危機に陥る可能性があります。ブロックチェーンは本質的にはボトムアップです。しかし、GameFi の現在の開発方針は 3A に不可解なこだわりを持っています。 3Aとは壮大な演出や美しいグラフィックを意味しますが、それは直接的な面白さを意味するものではありません。ブロックチェーンの世界では、NFTの事前販売を通じて資金を調達するのが基本的に3Aチェーンゲームのデフォルトの動作ですが、現時点ではゲームは基本的に半完成品ですらなく、将来がどうなるかは完全にギャンブルに依存します。そして想像力。一度失敗すると、そのツケを支払うのはプロジェクト当事者ではなく、何千人もの個人投資家やベンチャーキャピタルだ。開発費1億を超えるゲームが好循環を形成するには、通常のオンラインゲームの有料プレイヤーのコンバージョン率(低コンバージョン率:1%未満、中コンバージョン率:1%)を基準にする必要があります。 3% ~ 3%、高いコンバージョン率: 3% ~ 5%)、少なくとも数十万人のプレイヤーが参加する必要があります。今回の 3A チェーン ゲームがそのようなパフォーマンスを達成できるかどうかについては、誰もが理解するのは難しくないと思います (2024 年の Web3 プレイヤー数は 2023 年に比べて 6 倍に激減し、現在は 1 人未満です)そのうちのほとんどは上記のいずれかの状況に陥り、地雷となり最終的には崩壊します。現在の状況から判断すると、ビジネスロジック全体が業界の上から下まで閉ループを形成することは基本的に不可能です。3A チェーンゲームを行うことは、VC と個人投資家の間でお金を稼ぐことに似ています。この道に真剣に取り組み、ゲームブレイカーになりたいと考えている人がいるのであれば、功利主義によって初志を消されないよう願っています。ゲームは本質的に非常に具体的なエンターテイメント製品であり、実際のプレイヤーをだますことは決してできません。また、ゲーム サイエンスに関する話が、衝動的な循環の中で真実を知るきっかけになれば幸いです。
2.3 フルチェーンゲーム
On Chain Game は、フルチェーン ゲーム、自律世界、純粋な Web3 チェーン ゲーム、イスラム教ゲームなどとも呼ばれます。これは長い間存在していた概念ですが、昨年流行したばかりですが、今日ではリフトを聞く人はもうほとんどいません。分散化の観点から見ると、フルチェーン ゲームの道には何の問題もありません。Web 2.5 ゲームには分散化を打破するためのさまざまな方法があるとも述べました。最も純粋な公平性を実現するには、すべてをコードに任せるしかありません。しかし、この概念は他の観点から見ても欠陥だらけです。たとえば、ゲームのプレイアビリティの重要性は、公平性や永続性よりも重要ではないでしょうか?ルールがチェーンに完全にアップロードされている場合、抜け穴が発生した場合、どうすればトークンが崩壊しないで済むでしょうか?すべてのアクションにはガスと署名が必要ですが、本当にゲームと呼べるのでしょうか?現段階では、フルチェーン ゲームはニッチなグループのニーズのみを満たすことができます。以前の SocialFi と同様に、コンテンツのないソーシャル プラットフォームを使用しますか?現在、これらの問題に対する解決策は数多くありますが、そのほとんどはまだ完全ではなく、このコンセプトの導入は次のラウンドで行われる可能性があります。
3. 清平の終わりには風が立ち、穏やかな波の間に波が起こります。
ブロックチェーンはゲームを実行するためだけのものではなく、ゲームの金融化は必ずしもオンラインチェーンゲームである必要はありません。 Web3 以外にも、実際にはボトムアップのゲーム プロデューサーがたくさんいます。彼らは大学の学生、独学の愛好家、あるいは大企業から解雇されたばかりの中年のゲーマーです。 「Black Myth: Wukong」のような奇跡を起こすことはできないかもしれませんが、ゲームの種類、キャリア、ゲームプレイ方法は数百種類あり、インディーズゲームが彼らの選択する方向性であることがよくあります。彼らに不足している資金の量は実際には非常に少なく、ブロックチェーン自体は非常に優れたクラウドファンディング プラットフォームであり、このグループを中心に独立したゲームのための経済システムを構築することが私の頭の中に常にありました。サークル内の人々はすぐに成功することに熱心ですが、サークルの外にはまだサークルを愛しているグループがいます。このアイデアに興味がある場合は、Mo Dian の「Walking Alone」や Senna Pictures の「More than a Game」などのドキュメンタリーを観に行ってください。これは前向きなことであり、お金を稼ぐ機会があります。
具体的な実装プロセスはそれほど厳密ではないかもしれないので、私の考えを簡単に説明します。通貨サークルにはゲームのローンチパッドプラットフォームがたくさんありますが、そのほとんどはオンラインゲームに焦点を当てており、クラウドファンディングの方法のほとんどはNFT販売を通じて行われ、最終的にはゲームが成功したとしても、プレイヤーが受け取る収入は非常にわずかです。 。独立したスタンドアロン ゲームには、迅速な制作と低コストという利点があります。いくつかのレベルのデモを棚に置くことでクラウドファンディングを行うこともできます。このようにして、ファンや関係者がゲームの詳細を改善するために独自の努力をすることもできます。クラウドファンディング NFT は多くのカテゴリに分類できます。たとえば、最も低い NFT はゲームの将来のプレイ権を購入するために使用でき、より高い NFT はスキンの追加に使用でき、より高度な NFT は次の目的に使用できます。将来のゲーム収入の一部を分配します。クラウドファンディングの資金放出方法は、NFT保有者の投票によって選択され、例えば、その後の制作資金が必要な場合には、以前の制作状況や関連デモ、動画を先に公開し、コミュニティの審査を経て資金が放出されます。完全な品質。ゲームのデモのパフォーマンスが良好であれば、対応する高レベルのNFTの価格も上昇します。この一連のロジックが成熟した後、プラットフォームはより大規模なゲームのクラウドファンディングの立ち上げを試みることもできます。ここで、別の話があります。実際、「Black Myth: Wukong」の制作資金は、Feng Ji 氏が率いるインディペンデントのモバイル ゲームから提供されました。ブロックチェーンの偉大なものは暗い場所から生まれるわけではなく、独立したゲームも大きな成功を収めることができます。
4. 段差を平らにして大きな道になり、困難や危険を乗り越えて再び出発
最後に、『Black Myth: Wukong』の発売 2 か月前に Feng Ji が考えたことをここで共有したいと思います。
「『Black Myth: Wukong』の開発中に、私が下した決断のほとんどは、「試してみる」という 3 つの単語に単純化できます。
10 年前に他の人が完璧に実行した機能を試してみましたが、私たちは依然として要点を見逃しています。
みんなでチャットして盛り上がってみてはいかがですが、実機のクオリティがすごいです。
プロモーションビデオでデモを使って「これはすごい!」と自慢してみても、実際にやってみるとパフォーマンスが悪かったり、非常に退屈だったりします。
自信過剰か気まぐれで、美しく見えるものはすべて試してしまい、試行錯誤に多くの時間を費やしますが、何度も壁にぶつかります。
ブラックモンキーは、デビュー以来、課題だらけで、釣れなかった悔しさは当然ある。
最初のプロモーションビデオの脚本を書き終えたとき、私はこのビデオをプレイ可能なレベルに変える方法がわかりませんでした。
内部でテストできる最初のレベルを終了したとき、ストーリー全体をこのようなレベルに変えるのにどれだけのコストがかかるかわかりませんでした。
すでに完全なストーリーを持っているように見えても、それを安定してスムーズに、さまざまなソフトウェアやハードウェアのプラットフォームや十数の言語に適応できるようにして、物理バージョンや CD をリリースすることが何を意味するのか、私にはまだわかりません。
知らない方がいいですよ。
無人地帯で踊ることを選んだのですから、不確実性から生じる恐怖や不安を冷静に受け止めるべきです。恐怖や不安の裏には、好奇心を満たす驚きや自分を知る喜びがあるからです。
この未知の霧の中で、私たちの唯一の指針は、自分自身とチームの全員に自問することです。私たちが今やっていることは、ユーザーとして理解し、認識し、愛するものなのか?
私たちが現在直面している課題を達成した人は世界中に他にいるでしょうか?誰もやったことがなくても、私たちにできるでしょうか?
上記のすべてに対する答えが「はい」であれば、試してみる価値はあります。
ゲーム サイエンスの 10 年目と同じように、私たちは初めて自費出版し、初めて価格を設定し、初めてコンソールに投入し、初めて物理バージョンを作成し、プロモーションすることにしました。初めての世界…それも、そんな自問自答から成り立っていました。
試してみてください、死なないでしょう。 」