觀點分享:遊戲之道

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從遊戲發展史來看,我們為什麼要用區塊鏈賦能遊戲?

何為遊戲

提起遊戲,很多人會感到心潮澎湃,腎上腺素加速分泌。大到電子遊戲3A大作,小到紅極一時的《Flappy Bird》,無不擁有廣泛的用戶基礎。玩家們甘願豪擲千金購買遊戲硬件,通宵達旦沉浸遊戲之中,並樂此不疲。

遊戲有著悠久的歷史。早在唐代,《致虛閣雜俎》就記載唐明皇與楊貴妃玩捉迷藏的場景:“明皇與玉真恆於月下以錦帕裹目,在方丈之間相互捉戲。玉真捉上每易,而玉真輕捷,上每失之,宮人撫掌大笑。一夕,玉真於袖上多結流蘇、香囊與上戲,上屢捉屢失,玉真故與香囊惹之,上得香囊無數,已而,笑曰: 我比貴妃更勝也。”可見捉迷藏不僅僅是市井之樂,同樣也是宮廷貴人之樂。

遊戲是普世的,不分貧賤高低,任何人都可以自願參與和退出,無關乎結果,勝利或失敗,玩家都能感受到遊戲的魅力和體驗遊戲的樂趣,在遊戲中人人平等。匈牙利裔美籍心理學家曾提出了“心流”的概念:一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生的同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒。

遊戲是艱苦的。大部分遊戲的目標並不能輕易達成。 “艱苦”意味著有挑戰性,沒有挑戰性的工作注定是乏味無趣的,沒有人能夠把持續做乏味的工作當做一種遊戲。 “艱苦”也意味著要消耗精力或體力,但過程令人亢奮,玩家樂在其中。

至此,我們可以給遊戲下個粗淺的定義:一種能讓人持續處於心流狀態的艱苦工作。

遊戲的形態演變

“大院”遊戲

千禧年之前出生的人是幸運的。儘管小時候沒有iPhone、iPad,沒有各式各樣的電子產品,但他們體驗到了人類遊戲最璀璨的結晶——“大院”遊戲。這種遊戲中最典型的代表有三個:捉迷藏、跳房子、擲沙包。

讓我們來回憶一場“大院”遊戲-捉迷藏的,重拾兒時樂趣:

l 大院裡的幾個小孩在閒暇的午後,聚起來商量著玩一場捉迷藏遊戲。

l 智多星小李提議了一套規則:大家猜拳,贏的人扮演躲藏者,輸的人扮演搜尋者,規則是:蒙眼倒數30s,大家藏好後再開始搜尋。

l 孩子們聽後紛紛點頭贊同,這時小剛發話了:“我覺得大院這麼大,30s太久了,對搜尋的人不太公平,20s足夠了。”

l 其他孩子聽了後,紛紛點頭:“嗯嗯,可能20s確實也夠了。這樣搜尋的難度也不大,躲藏的人更加刺激。”大家一致贊同,達成共識。

l 通過猜拳,機靈鬼小亮最終扮演搜尋者。遊戲開始後,為了能夠提高搜尋的概率,小亮耍了個小聰明,在倒數15s後便開始找人。

l 這一現像被躲在不遠處的小明與小紅發現了。他們義憤填膺地站出來大聲斥責小亮作弊,其他孩子聽到後也提前現身,加入到對小亮行為的討論中。

l 經過短暫的溝通,大家一致覺得小亮破壞了遊戲體驗,但希望小亮能夠改正,並決定重新開一盤,小亮繼續扮演搜尋者。

l 遊戲終於正常進行。

我們不難發現,整個捉迷藏遊戲從規則制定到遊戲結束,沒有一個中心化的第三方來推動和監督。遊戲的公平性來源於遊戲玩家對規則的共識以及互相的監督。跳房子、擲沙包,也都如此。

這是一個很有趣的認知,它告訴我們:最原始的遊戲本身是去中心化的,它由玩家共同治理,公平性由玩家互相監督。這是最自然、最常見且最舒適的遊戲形態。

體育遊戲

遊戲是一種文化,它能在不同國家、地區、不同意識形態的人群中傳播。隨著時間的變遷,一些玩法普適,易於上手,積極向上的遊戲慢慢發展成為主流。它們不僅給參與者帶來樂趣,還能強身健體,我們將之稱為“體育”。

體育遊戲被賦予更強的社交屬性,也強化了參與者對公平性和勝負的追求。為了能夠讓來自不同社群的人能夠共同遊戲,我們必須要遵循統一的遊戲規則(放在今天就是籃球、足球等體育運動的普適規則)。這些規則通常由某一中心機構(通常為組委會)定義,再由該類運動的推廣者(比如體育老師、協會)進行普及、傳播。

在“體育”遊戲中,玩家對規則的共識已經不是在遊戲過程中,而是被轉移到了學習遊戲的階段。這使得遊戲過程效率大幅提升,糾紛大幅減少,且遊戲易於實現跨文化的傳播。但我們也會發現,這樣的遊戲已經有了比較鮮明的中心化特質——玩家們相信規則制定者,相信由他們指定的規則是公平的。儘管在遊戲過程中,對於公平性的監督仍然保留著去中心化的特徵(如在野球場通常對叫犯規的選手讓步妥協),但這無疑對玩家的自覺性提出了更高的要求。

從公元前776年第一屆古代奧林匹克運動會至今,競技體育一直在蓬勃發展,職業化也是一個不容小視的趨勢。職業化後的遊戲,呈現出了很大的中心化特徵——

l 規則由賽事組委會指定,運動員必須遵守,無權修改規則;

l 有專委的裁判員對公平性進行監督和裁決;

l 解釋權歸組委會所有。

體育催生了千億級的商業價值,也讓遊戲真正成為了一種工作。但似乎讓遊戲脫離玩家群體,成為了一種有較強束縛的產品。

電子遊戲

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暗黑破壞神I

電子遊戲時代是遊戲的黃金年代,人們看到了在計算機平台上,遊戲所綻放出的耀眼光芒。也是在這個時候,遊戲完成了歷史性的蛻變——由中心化團隊策劃規則並研發成產品,玩家使用預設的操作設備來遊玩遊戲。在電子遊戲中,規則的概念已經被淡化,而遊戲畫面和玩法成為玩家關注的重點,即使玩家覺得規則不合理,也無力修改。

在這個時代,也存在一些少部分廠商允許專業玩家修改規則,從而催生新遊戲玩法的案例。最著名的是2003年,《魔獸爭霸》UGC地圖社區孵化了Dota,,成為《LOL》、《Dota2》、《王者榮耀》這些Moba類爆款遊戲的前身。在電子遊戲時代,很多製作者仍然不忘保留著玩家社區共同治理的基因。

然而,電子遊戲已然是中心化的產物,但是管它呢,好玩就完事了。

網絡遊戲

電子遊戲發展到二十世紀末,互聯網開始席捲全球。人們發現,遊戲聯網後,玩家不再是只能跟電腦對戰,玩家之間可以跨地域的一起遊戲。在千禧年上下,互聯網遊戲主要以單機遊戲的局域網對戰為主,公網遊戲仍需要藉助像浩方、11等遊戲大廳進行。

2000年後,第一批互聯網遊戲席捲全球。他們是互聯網發展的最大功臣——【奇蹟MU】、【傳奇】、【魔獸世界】、【夢幻西遊】等等互聯網遊戲,直接加快了人類進入互聯網時代的步伐。

回歸遊戲的本質,將遊戲“上網”看似是很流暢的邏輯,但實際上需要回答以下三個關鍵的問題:

1. 如何在匿名的網絡環境下對規則達成共識?

2. 規則與玩法存儲在哪裡?

3. 如何監督玩家,保證公平性?

對於傳統的線下游戲,無論是“大院”遊戲還是“體育”遊戲,都能很好地回答這三個問題。然而在全新的互聯網環境中,由於存在著信息傳遞的衰減和異步,且身份匿名,這三個問題就很成問題。

第一個問題,網絡遊戲的答案是:由中心化廠商設計規則並為其背書。簡而言之,你要玩我的遊戲,必須相信我設計的規則,在我這套規則下進行遊戲。嗯,看似沒毛病,因為電子遊戲本身就是這麼運作的。

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靈魂三問之網遊的答案

玩家對網絡遊戲的接受對於遊戲行業來說是一個很革命性的轉變——這意味著玩家允許自己的“遊戲成果”被第三方控制,並接受這種由“黑箱”提供的遊戲體驗。也正是這種妥協使得廠商的玩法設計空間極大擴張,誕生出MMORPG、MOBA、MMOFPS、道具氪金、開箱抽獎等等設計。

我們可以說,網絡遊戲= 黑箱遊戲,我們能看到它的結果,但無從知曉它的運作方式,然而大多數人依舊樂此不疲。

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2018年9月15日QQ寵物正式停止運營

網絡遊戲本質還是商業產品,優勝劣汰也是家常便飯。在過去的20年,因刪號、數據丟失、遊戲停止運作導致玩家投入的精力與財力付之東流的現象屢見不鮮,玩家苦不堪言、無可奈何。

為什麼我們不能像過去的“大院”遊戲和體育遊戲一樣,我的經驗和修煉的技能是伴隨我終生的?我獲得的遊戲成果也是被大家所銘記的?

筆者在撰寫此文的前一個星期,嘗試登錄【陰陽師】的賬號。僅僅一年未登錄遊戲,就已被官方刪號,且沒有任何通知。

全球首款區塊鏈寵物養成遊戲【Cryptokitties 迷戀貓】

全球首款區塊鏈寵物養成遊戲【Cryptokitties 迷戀貓】

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靈魂三問之區塊鏈遊戲的答案

我們發現,將區塊鏈遊戲的答案套入到任何已知的遊戲中,均是成立的,這意味著所有已知的遊戲,理論上都可以使用區塊鏈改造。

這時很多人都會反駁說:區塊鏈太慢了,它不適合承載需要高並發的遊戲模式。歷史上也有無數的大V、KOL對科技趨勢的發展發表過悲觀意見——1943年IBM董事長托馬斯沃森說“世界上只需要5台計算機就足夠了”;1995年比爾蓋茨在訪談中被主持人提問時難以反駁:“我有錄音機、磁帶、訂閱雜誌,為什麼需要一個叫互聯網的東西去替代生活中已有的東西?”。在今天的遊戲行業,我們同樣也能問出相同的問題:我有這麼多好玩的網絡遊戲、主機遊戲、移動遊戲,為什麼需要一個區塊鏈來賦能遊戲?

答案顯而易見:玩家需要。數據資產化早已是公認的趨勢,而遊戲數據作為互聯網用戶僅次於社交產品的第二大數據來源,必然需要一套能夠讓遊戲數據真正成為資產的基礎設施。摩爾定律依舊在起作用,硬件的發展仍然是迅猛的,誰又能斷言未來的區塊鏈,其效率不能夠承載目前常見的遊戲應用?

用戶是答案的締造者,而時間是答案的見證人。

DegameLabs鏈遊實驗室

DegameLabs鏈遊實驗室DegameLabs鏈遊實驗室,【DegameLabs】是莫比遊戲(Mobiusgame)旗下的鏈遊實驗室,專注於研究區塊鏈遊戲的全新玩法,包括可信可驗證玩法、道具資產化、跨遊戲道具轉移、遊戲內容UGC、玩家鏈上治理、去中心化遊戲社區等領域。