被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

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鉴叔
6ヶ月前
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GameFi破局的关键到底是什么?Game和Fi各占比多少,才更健康?这轮新生的GameFi项目中,有哪个值得重点研究,提前布局?

最近では、市場のさまざまなセクターが順番に開花し、Inscription がオープンし、Solana が充電し、Depin がそれに続きます。さまざまなセクターのさまざまな兆候が私たちに同じシグナルを送っています。

「強気相場がいよいよ近づいてきた」

このとき、信号を受け取った古いプレイヤーは無意識のうちに次のように考え始めます。

「次に、セクターはどのトラックに回転しますか? どのトラックに焦点を当てるべきですか?」

もう人気のL2でしょうか?それとも勢いを増している碑文でしょうか?それとも業界からブレイクする可能性を秘めたGameFiでしょうか?

最初の 2 つのオプションについてはすでに多くの分析記事や判断が市場に出回っているため、今日は 3 番目のオプションに焦点を当てたいと思いますが、現時点では、初期レイアウトの機会がまだ残っている GameFi です。

GameFi の躍進の鍵は何ですか?

ゲームと Fi の割合はどれくらいが健康的ですか?

このラウンドの新しい GameFi プロジェクトのうち、焦点を当てて事前に計画する価値のあるものはどれですか?

1.人類は左へ、GameFiは右へ

GameFiといえば、未だに大ヒット作の最終回が記憶に残っている方も多いと思いますが、驚異的な資金力を持ちながらも制作が困難な3Aチェーンゲームの名作が存在する一方で、しかし、死のスパイラルを演出し続ける P2E マイニング ゲーム向けに経済システムがどのように設計されているとしても、これまでのところ、プレイヤーは常に「買い」の悪循環に陥ってきました。 NFT - タスクの実行 - トークンの取得」。

この奇妙なサークルの設計者がよく言うのは、「人々の忠誠心は期待しないが、人々の貪欲さは期待できる」というもので、彼らは「貪欲」をつかみ、経済的属性を増やし続ける限り、プレイヤーは簡単に成功できると信じています。アヒルのように突進する。

はい、貪欲は人間の本性ですが、人間の本性は貪欲だけではないことを忘れないでください。

マズローの欲求段階説では、財産所有などの安全欲求は依然として最下位の欲求であり、より高次の欲求には所属、尊敬、自己実現などがあります。

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

理論だけで理解するのは難しいかもしれませんが、これを現実のシナリオでの実際の選択に置き換えると、次のようになります。

1日500元あげて、全然好きでもない授業を受けさせて、残業も多く自分の時間もなし…。

このような仕事をどれくらい続けることができますか?

ただお金を稼ぐためだけに、残りの人生で社交を放棄したり、他の情熱を追求したり探究したりすることを放棄しますか?

真夜中に突然、「人生の意味とは何だろう?十分なお金を稼いだ後はどうなるのだろう?」と考えませんか?

ここで私は、腰を痛めずに立って話すことが間違っているとか、お金を稼ぐことが間違っていると言っているのではなく、私が言いたいのは、人間の本質的な欲求がたった一つだけ満たされれば、人はやがてその考えを抱くようになるということです。他のレベルのニーズに移行しようとしているため、このレベルのニーズを達成できない運命にあります。さまざまなレベルのニーズが満たされてこそ、人は安定して関わり続けることができるのです。

GameFi の話に戻りますが、Fi は Game の「主力」ではなく「動機」であるべきです。

これは、GameFi トラックの最終ラウンドで全体的な死亡率が高かった根本的な理由でもあります。人々のグループが同じ低レベルのニーズを求めて競争している場合、当然、その輪廻を断ち切ることは困難であり、人間性の高次のニーズからどんどん逸脱し、最終的には人間性が動く恥ずかしい状況を引き起こすことになります。左に移動すると GameFi が右に移動します。

では、Fiは円を破る剣ではないので、それは何ですか?

この質問に答えるには、まず「サークルを破る」ことで何が「壊される」のかを明確にする必要があります。それは単に Web3 から Web2 へのブレークスルーでしょうか?

あまり!輪を断ち切るためには、人の輪が切れるのではなく、需要の輪が切れるのです。

以前は、Web3 は人々のグループであり、Web2 は人々のグループであると考えて、Web3 と Web2 の間に明確な境界線を引くことが習慣でしたが、その輪を破る本質は、Web2 の人々のグループに GameFi をプレイしに来てもらうことです。 Fi が彼らを引き付けるためのものであると素朴に考えました。境界を越える主な推進力です。

しかし、現実はどうでしょうか? Web3 の人は、日中は Web2 会社の事務員として、さまざまな Web2 ソフトウェアを使用している可能性があります。時々、ある程度の貯蓄があり、大きな賭けができるかどうかを Web3 で試したり、Web3 の後ですべてを試したりすることもあります。 , 自分でスタジオを構築する場合でも、プロジェクト チームに参加する場合でも、最終的には Web2 の雇用メカニズムとコラボレーション方法を使い続けることになります。

Web2 と Web3 の間に明確な境界線はなく、違いは人ではなくニーズです。 Web2 の人がお金に困っていないとき、彼の要求は究極の体験であり、これらの体験は現在の Web3 では実現できないため、Web2 に留まります。しかし、金儲けとプライバシーのニーズにより注意を払うと、Web3 の豊かな金融ゲームプレイと分散型の特性に惹かれ、Web3 に移行することになります。

したがって、サークルを突破するために突破する必要があるのは、人々のサークルではなく、マズローの 5 つのタイプの欲求サークルを継続的に上向きに突破して、異なるレベルの同じ種類の人々のニーズを満たすことです。言い換えれば、GameFi プロジェクトをどのようにして経済的ニーズを満たすだけでなく、社会的、所属、尊敬、意味のニーズを複数のレベルで満たすかが、サークルを突破するための究極の鍵となります。

問題解決のアイデアが「要求」に到達したので、次の線に従ってさらに深く掘り下げていきます。

製品がニーズを満たしているかどうかを測定するには、どのような定量的指標を使用する必要がありますか?人間の本性に十分に準拠していますか?

答えは明白です – 時間です

Web2でもWeb3でも、「人」という個人に関して言えば、変わらない、限定された、公平であるということが一つあります。つまり、人間の1日は24時間しかなく、睡眠の8時間を除けば、人間が1日にコントロールできる時間はこの16時間ということになります。

この 16 時間の間に、私たちは食事をし、水を飲み、仕事に行き、お金を稼がなければなりません。これは、最低限の生理学的ニーズと安全上のニーズを支払う時間であり、残りの時間は、主要な Web2 および Web3 プロジェクトの統一決闘の場です。ユーザーのニーズをより多くのレベルで満たせる人は、ユーザーの時間をより多く活用し、それに没頭できるようになります。

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したがって、人間の性質とニーズに照らして、Web2 と Web3 の間にいわゆる区別はなく、主要な GameFi プロジェクトの競合相手が別の GameFi プロジェクトであるべきではありません。

今後、時間はすべてのビジネスにとって共通の戦場となります。マルチレベルのニーズを満たすことが、GameFi、さらには Web3 プロジェクト全体がこのサークルを突破するための鍵となります。

2. 70% ゲーム+ 20% Fi+ 10% ミーム

冒頭で、今勢いを増しているL2やさまざまなローカルドッグに比べて、GameFiトラックはまだ改善されていないものの、その輪を抜け出す可能性が最も高いと述べましたが、それはなぜでしょうか。

なぜなら、ゲームは人類の進化とともに長い間 DNA に深く組み込まれており、人類の経験の一部となっているからです。

発掘された文化遺物にあるセネトチェスをプレイする古代エジプト人の肖像画であれ、ゲームとして肉体的な対決を行った古代オリンピックであれ、あるいは1952年までケンブリッジ大学の科学者ASダグラスによって開発された最初のコンピューターゲーム「Noughts Crosses」であれ。人間は変化し、ゲームも変化していますが、変わらないのは、ゲームが常に人間のさまざまな段階でのさまざまなニーズに応えてきたことです。

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi電気のない古代において、ゲームをすることは間違いなく部族とそのメンバーを近づける方法であり、ゲームは人々に部族へのより強い帰属意識と名誉を与えました。その後、物理的な対決ゲームはオリンピック ゲームと名付けられ、人間がこの形式のゲームを通じて都市国家の友情と団結を促進できるようになりました。近代になるまで、ますます多くの電子ゲームが開発されました。ゲームは即座のフィードバックをもたらします。名誉システム、感覚達成感、社会的動機、その他の要因により、没入感が増し、さらに中毒性が高まります。

Fi はここ 10 年の産物ではありますが、Game 自体が人間の DNA に刻まれたものとなっており、Game が人間を必要とするのではなく、Game なしでは人間は生きていけないと言えます。さらに、先ほど述べたニーズの観点から見ると、他の Web3 ネイティブ トラックは 1 つのレベルのニーズのみを満たすのに対し、GameFi トラック自体は Game のニーズと Fi のニーズを統合して、人間のより多様なニーズを満たすことができます。そのため、GameFiの軌跡がまだ改善していないとしても、サークルから外れる可能性が高いことは否定できません。

GameFi がこのラウンドで圏外になる可能性が高いため、次に直面する問題は明らかです。

より健康になるためにゲームと Fi を組み合わせるにはどうすればよいですか?サークルを離れた後、移動したトラフィックを「保持」するにはどうすればよいでしょうか?

多くの GameFi の失敗例を研究した結果、ゲームを壊すための最適な比率の公式は次のとおりです - 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme。

20% Fiというのは分かりやすくて、先ほども言いましたが、ユーザーにウォレットを作ってみよう、デジタル通貨とは何なのか、どうやって取引すればいいのかを理解してもらいたいという動機を与える、ユーザーの参入を促すちょっとした動機です。お金を稼ぐことは需要レベル全体を占めるわけではなく、1/5 ~ 20% しか占めないため、主力ではありません。帰属、尊敬、自己実現といったより高度なニーズの残りは、ゲーム自体に戻らなければなりません。

かつて、GameFi がゲーム自体に戻るということになると、誰もが常にプレイアビリティについて言及し、「楽しい」と「エキサイティング」が最後の言葉であることを誰もが知っていました。しかし、何が楽しいのでしょうか?刺激の基準は何ですか?それらはどのように定量化されるのでしょうか?

何千人もの人々が異なる見解を持っており、「楽しい」や「刺激的」などの感覚的な言葉はあまりにも曖昧で正確さが不十分です。

より正確な定量的指標は、浸漬時間である必要があります。

注意力には時がかかっていることは誰もが知っていますが、どうすれば注意力を長期間安定したレベルに保つことができるでしょうか?

米国の心理学博士であるルーシー・ジョー・パラディーノの「注意曲線」は、私たちにインスピレーションを与えてくれるかもしれません。

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人間の注意力は外部から受ける刺激と密接な関係があることがわかり、この逆U字型の注意力曲線では、刺激レベルが低すぎると人間の注意力は最も悪く、物事を行う意欲が十分に得られません。 GameFiシーンでは、ゲーム自体がシンプルすぎると、当然プレイヤーは集中力や没入感が得られません。

逆に、刺激が過剰な場合、つまりFiなどのハイリターン・ハイリスクで比較的閾値の高い経済モデルが追加されすぎると、プレイヤーのアドレナリン分泌レベルが高くなりすぎて、これもまた、過度の興奮、緊張、恐怖。感情はやがて消え去ります。

したがって、20% Fi の力をベースに、ゲーム自体の刺激ポイントとリズム設計に 70% の焦点を置く必要があり、プレイヤーの金の生産効率を監視するという本来の指標からモニタリングの指標に変更する必要があります。プレイヤーの没入時間。

たとえば、プレイヤーがお金を稼げるかどうかという強迫観念を手放し、ゲーム自体がプレイヤーを 1 日少なくとも 3 時間没頭させ続けることができるかどうかを観察してみてはいかがでしょうか?

たとえば、プレイヤーがより没入できるかどうかをテストするために、視覚情報と聴覚情報を追加してみてはいかがでしょうか。 『ヘルバウンド』と『アンチャーテッド』を比べると、明らかに前者よりも後者の情報量が多く、没入しやすいのも特徴です。

別の例として、ミーム要素の 10% を追加して、プレイヤーがプレイするだけでなく、作成したり、参加者からクリエイターに変身したり、似たような人を見つけたりできるようにすることはできますか?

以前は、プレイヤーがお金を稼いだかどうか、また投資する意思があるかどうかを過度に気にしていましたが、実際には、注目そのものがお金であることを忘れていました。

労力の 70% をゲーム自体に還元して、まずプレイヤーが没入できるようにします。次に 20% の Fi を使用して新しいプレイヤーを引き込み、最後に 10% のミームを使用して、プレイヤーが似たような人を見つけて自己実現の意味を感じられるようにします。おそらく、この種のより健全な比率が、ゲームを破壊し、ユーザーを維持するための基礎となるのです。

3. 0から1はイノベーション、1+1+1>∞もイノベーション

理論を書いた後の最終目標は、最も実際的な問題に戻ることです。

このラウンドでは、どのプロジェクトを事前に手配する必要がありますか?最も革新的で、その輪を打ち破る可能性のあるプロジェクトはどれですか?

この質問に答えるには、まずイノベーションとは何なのかを明確にする必要があります。

最終ラウンドでは、GameFi プロジェクトの開発者であろうとプレイヤーであろうと、Dole は最終的にそれらの革新的なプロジェクトを 0 から 1 まで探しました。それが 3A の傑作であろうと P2E であろうと、彼らは常にこれまで見たこともプレイしたこともない「新しい」モデルに賭けています。 、新しいこと。

確かにこの思考モデルは正しいのですが、ここで問題が発生します 「新しい」=歴史的に検証されていない=リスクが高い=全員がプロジェクトチームに同行して石を触って川を渡る=投資したお金は試行錯誤になるプロジェクトチームのコスト。

イノベーションは確かにそうですが、完全に0から1である必要はなく、大作や3Aである必要もなく、1+1+1の「組み合わせイノベーション」こそがこの時代の新しい潮流なのかもしれません。 GameFi イノベーションのラウンド。

この点は、私が最近プレイしていたチェーン ゲーム「Cards Ahoy (以下、CA)」からインスピレーションを得たもので、このゲームは 11 月に 2 回目のベータ版が終了したばかりで、データは非常に良好で、1 月中旬に 3 回目のベータ版が開始される予定です。 。お金を燃やした3Aの傑作でもなく、0から1まで徹底的に革新する前例のないタイプでもなく、検証されてきたさまざまなニーズを組み合わせ、つなぎ合わせ、最終的にインナーループを確立したという点にインスピレーションを与えます。

CAはミーム風のカードゲームで、60秒で簡単に始められます。しかし、これは単なるカード ゲームではありません。ゲームには、毎日の戦闘、非同期戦闘、その他のオート チェスのゲームプレイが含まれています。上で述べたように、今回の GameFi プロジェクトがサークルから抜け出すことができるかどうかを決定する鍵は、多様化です。ニーズの満足はゲームに戻ってきます。あらゆるゲーム形式とゲームプレイの背後には、固定ニーズの波があります。2 つの形式が結合され、1+1 で洗練されると、その背後にある 2 つのニーズの波が満たされます。また、問題も解決されます。単一の形式によって引き起こされる欠点。

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たとえば、CA はオート チェスとカード ゲームプレイを強力に統合しています。これにより、ユーザーの開始の難しさが軽減されるだけでなく、カード ゲームの戦略とカードのグループ化の楽しさも維持され、最終的に 1+1>2 の効果が示されます。ゲーム開発の歴史には、Dont Starve (サバイバル + 建設 + ローグライク)、Clash Royale (簡素化された RTS + カード)、Overwatch (FPS) + MOBA など、2 つの実証済みのゲームプレイ方法を組み合わせた革新的な成功例が数多くあります。 )、アサシン クリード 4 ブラック フラッグ(RPG アドベンチャー + 海戦)など。

GameFi トラックの最終ラウンドの冒険と過激さを経験した後、プレイヤーはこのサイクルでスキルも習得しました。常に大きなパイを稼ごうとしているプロジェクトと比較して、私たちは直後から参加できる小さくて美しいゲームを好みます。 NFT の購入; 0 から 1 までの未知のものと比較して、Web2 のおなじみのゲームプレイと Web3 の経済モデルを好みます; 壮大なマップと複雑なゲームプレイと比較して、シンプルさ、スピード、楽しさを好みます。

これは、私がゲーム CA について楽観的である理由でもあります。CA は 1+ 1+ 1 タイプの複合イノベーションを実践しています。これは、Web2 ゲームの歴史における複合イノベーションの成功事例を参考にするだけでなく、 Web3 の Fi のゲームプレイ。ゲーム内のすべての仮想小道具を NFT にするために参加しており、価格設定と市場管理は、製品のゲーム価格設定ではなく、ゲームのメカニズムに基づくプレイヤーのニーズに基づいており、真のゲーム投資を提供します (時間、お金、社会的相互作用関係を含む)価値の定量化と取引チャネル。

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クローズドベータを体験してみて、他のチェーンゲームに比べてシンプルで使いやすいと感じましたが、優れているとさえ言えます アメリカンカートゥーンスタイルがミームの成長と共創の温床となっており、ゲームプレイも完全にクローズドループ。公式DCによると、9月のコールドスタートイベント中のパブリックベータの予約総数は120万件を超えたという。 2023 年 11 月に行われた 10 日間の削除テストでは、約 25,000 人のユーザーが内部テストに参加し、合計オンライン時間は約 180,000 時間、衝突データは 4,000 万件以上、累積取引量は 210,000 TUSD (テスト通貨) を超えました。 ).、USDT に相当)、テスト後 10 日間の定着率は 47% を超えました。さらに、このテスト中に、取引市場におけるシングルカードNFTの最高取引価格は600 USDTに達しました。一般的に言えば、内部テスト データは現在のブロックチェーン ゲームの中で良好なパフォーマンスを示します。

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この革新的な 1+ 1+ 1 の組み合わせゲームには、十分なゲームプレイがあるだけでなく、公平でリスクが低いという非常に大きな利点もあります。良い背景を持つチェーンゲームプロジェクトの最後のラウンドは長い研究開発サイクルを要し、制作が困難であるか逃げ出した一方、背景が乏しいものは出口メカニズムに問題があるか、NFTの最初から直接人々を騙していたことを誰もが知っています。成功するのは簡単ではありませんでした、良い経歴と経験を持った人は先着順で働く必要があり、稼げるかどうかは参加のタイミングに完全にかかっています。

しかし、このような 1+1+1 の組み合わせのマイクロ イノベーション プロジェクトは異なり、そのようなプロジェクトの視点は検証済みのニーズであることが多く、継続的に +1 によって新しいゲームプレイが統合されるため、初期投資サイクルは比較的短く、コンテンツは事前に配信され、オンライン化後も十分に体験可能 早くエントリーした人はNFTを購入して競争できる 戦略をしっかり立てれば利益が得られる 遅れてエントリーしても怖くない結局のところ、カード ゲームは継続的な運営とゲームプレイのデザインに依存しています。新しいカードが継続的に投資され、古いカードが結合されて新しいゲームプレイが形成される限り、内部ループを構築できます。このようにして、いつ入っても関係ありません。ゲームは比較的公平であり、参加のリスクも比較的小さいでしょう。

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したがって、需要満足度の観点から見ると、これまで見てきた新作チェーンゲームの中で CA が最も人道的で入手しやすいと言え、基本市場は 70 点に到達できると言えます。 20% Fi がどのように設計されているかによって、Web2 プレーヤーにこの境界を越える動機が与えられます。

まずゲームアセットに関して:

Cards Ahoy は以前、所有者の権利と希少性に基づいて白、紫、金、黒の 4 つのレベルに分かれている MEME VIP PASS をリリースしており、初期段階では Freemint を通じて OG プレイヤーとコミュニティ貢献者に与えられました。

PASS がゲームの経済システムの中核であることは、ゲームの経済システムの中で理解するのは難しくありません。これまでの 2 回のゲーム テストでは、ゲーム トークン、アイス クリスタル キー、その他の権利のエアドロップが PASS 誓約を通じて取得されました。フリーミントNFTであるPASSについては、現在の通常のホワイトカードの最低価格は0.3Eに達しているが、同時期の他ゲームと比較すると依然として割安であり、将来的にはトークンやゲームNFTなどのエアドロップに期待が寄せられている。

さらに、からCAのホワイトペーパー過去のチェーンゲームの観点から見ると、トークンの生産だけに焦点を当てた経済システムは、蓄積されたトークン販売圧力に直面することがよくあります。これらの蓄積された販売圧力により、プロジェクト チームはゲームプレイの設計ではなく、トークン価格の監視と維持に多大なエネルギーを費やすことになります。同時に、プレイヤーはチェーンゲームによってもたらされる楽しみを楽しむのではなく、通貨の価格を常に観察し、ポジションを調整する必要もあります。 CAはこの点を最適化し、トークンだけでなくNFTも含めた多様なアウトプットを追加しました。

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

出力チャネルがより多様化し、ゲームのプレイ方法がより多様になり、消費シナリオがより豊かになって初めて、より健全で公平な Fi が十分な新しいトラフィックの流入と体験を引き付けることができます。トラフィックが流入した後、それをどのように維持するかが、ゲームのライフサイクルの基本的な尺度になります。

2回目のテストの後、CA経済システムは大幅な更新と調整を行い、CACトークンの価値を切り離し、シーズンブラインドボックスを購入する機能を与えたことは注目に値します。ゲーム内のカード錬金術システムと組み合わせると、すでにフライホイールが回転しているのを感じることができます。さらに、ゲームをプレイする上での核心とも言えるCAのMEME VIP PASSカードも大幅に強化されました。 3 回目のテスト期間中は、ゲーム内のオレンジと紫のカードが数量限定で生産されるため、早めに参加するとプレイヤーに一定のメリットがもたらされます。

サークルを打破するという点では、CA の背後にあるパブリッシング プラットフォームは Metalist Game です。チーム メンバーは Tencent、NetEase、Ubisoft、Blizzard などの第一線のゲーム メーカーから来ています。公式 Web サイトのパートナー情報は Binance、OKX でも確認できます。 Wijiang およびその他の主要な Web2 および Web3 メーカーは、強力なチャネル リソースと双方のサークルを突破する能力を持っていることを示しています。

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

ゲームの仕組みに関しても、CA は Web2 の大量のトラフィックを処理するための準備を整えています。一方で、このゲームは簡単に習得でき、いつでもどこでもプレイできます。クラロワと同様に、数億の可能性があります。 Web2では、ギルドシステムやカムバックアリーナ、1Uで10WUを獲得できるゲームプレイも非常に魅力的です。

一般に、CA ゲームには、サークルを離れる可能性から、Fi 設計の健全性、サークルを離れた後の移動トラフィックを維持する方法まで、対応する戦略と解決策があり、将来的にはさらに多くなることが報告されています。さらなる驚きと革新が生まれています。

0 から 1 までのイノベーションが「ヒット」を生み出す可能性が高い場合、Cards Ahoy のような 1+ 1+ 1 を組み合わせたイノベーションはより「長生き」するでしょう。結局のところ、すべての 1 の後には検証済みの需要が続きます。継続的に重ね合わせて統合すると、1+ 1+ 1>∞ のシナリオが表示される可能性が高く、これは GameFi トラックの今回のラウンドで見たいイノベーションでもあります。

したがって、GameFi トラックのこのラウンドで初期のレイアウトのターゲットをいくつか見つけたい場合は、Cards Ahoy のような、投資が軽く、操作に負担がかからず、マイクロ革新的で、より実行可能であるマルチ要素の Web3 ゲームを探すことができます。

結局のところ、生き残ることによってのみ、より多くの可能性を得ることができます。時間は、将来のすべてのビジネスにとって共通の戦場であるだけでなく、将来のすべての製品の活力のテスト基準でもあります。

最後に書きます

竜巻が来るとき、周囲がどれほど予測不可能で嵐であっても、常に無傷のままである中心点があり、その周囲の落ち着きのなさがはっきりとわかります。前回のサイクルで風に巻き込まれすぎて流されてしまったら、今回は一番肝心な中心に戻って風が来るのを待つのもいいかもしれません。

残念ながら、風が強まるまでにどれくらい時間がかかるかはわかりませんが、幸いなことに、竜巻の中心の名前が「人類」であることがわかりました。

ゲームの種類に関係なく、Fi のモードが何であっても、さまざまな順列や組み合わせの中から、偏りのない人間性のニーズのほとんどを満たすものが常に存在します。それを見つけてレイアウトし、そしてそれを活用してください。

オリジナル記事、著者:鉴叔。転載/コンテンツ連携/記事探しはご連絡ください report@odaily.email;法に違反して転載するには必ず追究しなければならない

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