韓国のブロックチェーン ゲーム市場に関する洞察: プレーヤーはブロックチェーンへの参加に抵抗はありませんが、パブリッシャーの強欲を懸念しています

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深潮TechFlow
15時間前
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おそらく韓国人は「ブロックチェーンゲーム」そのものを嫌っているのではなく、むしろそれがもたらす否定的なイメージを嫌っているのだろう。

原著者: 1 mpal

オリジナル編集: Deep Chao TechFlow

韓国のブロックチェーン ゲーム市場に関する洞察: プレーヤーはブロックチェーンへの参加に抵抗はありませんが、パブリッシャーの強欲を懸念しています

韓国のプレイヤーが「ブロックチェーン要素を含むゲーム」に抵抗感を持っているとは信じがたい。

STEPN には韓国に約 30,000 人のユーザー コミュニティがあり、そのほとんどが仮想通貨についてほとんど何も知りませんが、SuperWalk は 100,000 回以上ダウンロードされています。 「Idle Ninja Online」や「Mudol」などのブロックチェーン ゲームは、アプリ ストアの収益ランキングの上位を占めています。

しかし、2022 年 5 月の LUNA の崩壊後、この P2E の物語は突然失速しました。韓国では、ゲームはオンラインで公開する前にゲーム製品管理委員会によって「分類」される必要があるが、裁判所がP2Eゲームの分類申請を繰り返し却下したことで国民の態度が変わってきた。

とはいえ、韓国人は「ブロックチェーン ゲーム」そのものを嫌っているのではなく、むしろそれがもたらす否定的なイメージを嫌っているのだと思います。この記事では、韓国市場の「抵抗」と「課題」を明らかにします。

1. トークンの存在

韓国のブロックチェーン ゲーム市場に関する洞察: プレーヤーはブロックチェーンへの参加に抵抗はありませんが、パブリッシャーの強欲を懸念しています

韓国のゲーマーはゲームパブリッシャーに対して常に否定的な見方をしてきました。 2010年代、韓国の3大ゲーム会社、NCSoft、ネットマーブル、ネクソンを総称して「3N」と呼ばれていましたが、それは決して褒め言葉ではありませんでした。彼らは韓国のゲーム産業の発展を妨げているとしてしばしば非難されます。

この悪い評判のため、トークンの発行はすぐに搾取的であるとみなされました。 WeMade は韓国における P2E の物語を主導し、別の企業を買収するために大量の WEMIX を売却しました。この動きは貪欲な行為であると広く見なされており、同社はゲーム自体だけでなくトークン販売からも利益を得ていた。

したがって、否定的な反応なしに韓国のプレイヤーにブロックチェーン ゲームを紹介したい場合は、トークンが「発行者やベンチャー キャピタル会社に直接利益をもたらすものではない」ことを説明する必要があります。これは押し売りであり、最も適切な表現は「当社はトークンを発行しません」です。

2. 代替的な法的監督

韓国のブロックチェーン ゲーム市場に関する洞察: プレーヤーはブロックチェーンへの参加に抵抗はありませんが、パブリッシャーの強欲を懸念しています

韓国のプレーヤーは、P2P 取引または RMT (リアル マネー トランザクション) の実行に非常に積極的です。韓国最大のP2Pプラットフォームの年間取引額は7億5,000万米ドルを超えます。ただし、これはゲームメーカーによって禁止されています。 「メイプルストーリー」のようなゲームは RMT 取引に比較的寛容であり、独自の RMT コミュニティを形成していることもあります。韓国語では「쌀먹」といいます。 (ディープ トレンド注: 「쌀먹」は通常、ゲーム内の非公式チャネルを通じて取引を行う行為、特に実際の通貨取引のためのゲーム内リソースの使用を表すために使用される韓国語です。)

ブロックチェーンが RMT サービスに適しているかどうかに関する議論とは別に、韓国ゲームの法的枠組みには 2 つの選択肢があります。

  • プレミアム通貨のみで取引する場合、レーティングは R18 です。

  • ゲーム内で入手できる通貨を取引に使用した場合、賭博規制の対象となります。ブロックチェーン市場に関しては、取引される商品が必ずしも R18 としてマークされているわけではないため、法的問題が発生しますが、法定通貨への変換には問題が発生します。トークンと同様に、NFT は外部市場で重大な価値がある場合「代替可能」と見なされるため、韓国では規制の対象となります。

韓国のブロックチェーン ゲーム市場に関する洞察: プレーヤーはブロックチェーンへの参加に抵抗はありませんが、パブリッシャーの強欲を懸念しています

一部の Web3 ゲームにおける「収益分配」に関する最近の激しい議論は、韓国では新しいものではありません。 2009 年に、RF Online はトップ ギルドに月給を支払ったことで物議を醸しましたが、これは法律違反ではありませんでした。これらの支払いはゲーム内アイテムに関連していないため、これが許可されます。ただし、ゲーム内アイテムを直接収益化できる場合、これは韓国では禁止されています。

3. 選手の年齢

韓国のブロックチェーン ゲーム市場に関する洞察: プレーヤーはブロックチェーンへの参加に抵抗はありませんが、パブリッシャーの強欲を懸念しています

韓国には若い投資家の数がかなり多い。彼らは応答性が高く、賢く、有益です。 P2E モデルは故障する傾向があることを知っているので、死のスパイラルに陥ることを避けます。若い視聴者をターゲットにすることが韓国のゲーマーを魅了する鍵になると考えるのは間違いです。韓国で成功したブロックチェーン ゲーム (またはアプリ) のユーザー層を見ると、非常に興味深い結果が得られます。 MIR4 、MUDOL、STEPN、SuperWalkのコアユーザー層は30代から40代の男性です。彼らはコミュニティのノイズに鈍感な傾向があり、興味深いことに、ブロックチェーン ゲームに対する反発が少ないです。

私はかつて、韓国のポータル向けに MUDOL の後継者に関するブログ ガイドを書きました。もしかしたら、若い投資家はもう注意を払わなくなり、MUDOL は失敗だと考えているかもしれませんが、今日に至るまで、私の招待コードを使用して初めて海外の集中取引所 (CEX) に登録する 350 人以上の人々がまだおり、これらの人々は 40 歳以上です。

韓国のブロックチェーン ゲーム市場に関する洞察: プレーヤーはブロックチェーンへの参加に抵抗はありませんが、パブリッシャーの強欲を懸念しています

多くのゲーム プロジェクトが依然として韓国を魅力的な市場とみなしているが、それには理由がないわけではない。ここでの競争は非常に激しく、MMORPG (大規模多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム) の ARPPU (有料ユーザーあたりの平均収益) は非常に高く、ゲームの品質は優れており、世界で 4 番目に大きいゲーム市場でもあります。ただし、その可能性に関する主張の中には誇張されているものもあります。私は多くのプレイヤーと話をしましたが、彼らはブロックチェーン ゲーム自体には懐疑的かもしれませんが、「ブロックチェーン」というキーワードを嫌うことはほとんどありません。彼らの懸念は、ゲームパブリッシャーの貪欲さと、トークン価格が暴落したときにカジュアルプレイヤーが苦しむ可能性である。

ゲーマーは、RMT (リアル マネー トランザクション) の公式サポートに反対していないようです。RMT (リアル マネー トランザクション) は、現在法的にグレーゾーンであり、純粋な収益分配モデルになる可能性があります。ただし、これには「トークン」の管理を放棄するか、韓国政府がゲーム内収益化に関する規制を明確にするのを待つ必要があるかもしれません。

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オリジナル記事、著者:深潮TechFlow。転載/コンテンツ連携/記事探しはご連絡ください report@odaily.email;法に違反して転載するには必ず追究しなければならない

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